Thuis Nieuws Monster Hunter Wilds: wapenveranderingen onthuld - IGN First

Monster Hunter Wilds: wapenveranderingen onthuld - IGN First

Auteur : Skylar Update:May 24,2025

Terwijl een nieuw Monster Hunter -spel wordt uitgebracht, verwachten spelers gretig hoe hun favoriete wapen zal omgaan in de nieuwste aflevering. Elk van de 14 wapensoorten in de serie beschikt over unieke kenmerken, aanpassing aan het duidelijke ontwerp van elke game. Monster Hunter: World elimineerde bijvoorbeeld de gesegmenteerde gebieden in quests, terwijl Monster Hunter Rise de innovatieve wirebug -monteur introduceerde. In Monster Hunter Wilds, die tot doel heeft een naadloze jachtervaring te leveren, hoe waren de wapens afgestemd op afstemming op de kernconcepten van de game?

Om zich te verdiepen in de details van deze wapenaanpassingen, hadden we het voorrecht om te spreken met de art director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, en de directeur van de game, Yuya Tokuda. Fujioka, een veteraan die de oorspronkelijke Monster Hunter regisseerde, en Tokuda, die sinds Monster Hunter Freedom heeft bijgedragen aan de serie, deelden hun inzichten in het wapenontwerpproces en de wijzigingen die werden aangebracht na de open bètatest van november 2024.

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 afbeeldingen In ons interview hebben we nieuwe inzichten gekregen in de conceptualisatie en ontwikkeling van verschillende wapens, gericht op degenen die de interesse van de gemeenschap hebben vastgelegd en de aanpassingen die zijn geïmplementeerd na de open bèta -feedback.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda legde uit dat belangrijke wijzigingen nodig waren voor verschillende wapens vanwege de gameplay -lusveranderingen die zijn geïntroduceerd door de naadloze kaart van Wilds en dynamische weersomstandigheden.

"Er zijn aanzienlijke veranderingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," merkte hij op.

In eerdere Monster Hunter -titels keerden spelers terug naar de basis om middelen na elke zoektocht aan te vullen. Wild is echter als doel om ononderbroken spelen aan te bieden, waardoor dergelijke pauzes de noodzaak van zulke pauzes worden geëlimineerd. Historisch gezien vertrouwen afstand wapens zoals bowguns en bogen op verbruikbare munitie en coatings, die zonder een aangewezen rusttijd belastend kunnen worden.

"Dat is waarom we het hebben ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen uit te brengen," liep Tokuda uit. "We hebben het in evenwicht gebracht rond het idee dat dingen zoals normaal, doorboren en munitie verspreiden voor bowguns en coatings voor bogen onbeperkte tijden kunnen worden ontslagen terwijl ze uw meter beheren. We wilden echter ook de optie handhaven om voorbereide of veldgerichte materialen te gebruiken om krachtige attribuut mammo te maken."

Deze veranderingen werden zorgvuldig op elk wapen toegepast, gezien Wilds 'nieuwe gameplay -elementen en overkoepelend concept, met afstandswapens die de meeste aandacht kregen. Fujioka voegde eraan toe dat deze wijzigingen verder reiken dan mechanica om ontwerpaspecten op te nemen.

"We wilden de beweging laten zien van het opladen van een bowun voor een speciaal schot," zei hij. "Schoten die de aanval van een monster annuleren, moeten er overtuigend uitzien. We hebben veel moeite gedaan om deze acties visueel duidelijk te maken voor de speler."

De vooruitgang in technologie heeft deze animatieverbeteringen aanzienlijk geholpen, waardoor meer vloeistofovergangen mogelijk zijn tussen acties zoals swingen, omhulling en schakelwapens. Tokuda benadrukte dat een sleutelconcept dat door alle wapens wordt gedeeld, hun natuurlijke bruikbaarheid in een bepaalde situatie is.

"Ons doel was om ervoor te zorgen dat jagers ze effectief kunnen gebruiken, zelfs wanneer ze commando's niet kunnen invoeren," legde hij uit. "In eerdere games moest je bijvoorbeeld je wapen opbergen en stoppen met bewegen om een ​​genezend item te gebruiken. Dankzij verbeterde animaties hebben we dat veranderd in wildernis."

Fujioka benadrukte de nieuwe focusmodus, die continue aanvallen mogelijk maakt en terwijl ze enigszins off-center van het doel bewegen.

"We hebben veel werk gestoken in de actieaspecten van de focusmodus. Spelers kunnen bewegen terwijl ze worden geconfronteerd met een specifieke richting, waardoor continue aanvallen in beweging worden mogelijk. Dit stelt spelers in staat om de gameplay -visie uit te voeren die ze in gedachten hebben."

Hij merkte ook op dat de technologische sprongen in ontwikkelingsomgevingen, met name in animatiebeheer, die hebben getransformeerd hoe actiegames worden gespeeld.

"Voor actiegames is het cruciaal om te voldoen aan de verlangens van de spelers op het moment dat ze willen handelen. We zijn er altijd van bewust om deze veranderingen bij te houden."

Focus stakingen

Een belangrijke innovatie in wildernis is het systeem waarmee spelers monsters kunnen verwonden door consequent specifieke lichaamsdelen aan te vallen. De vorming van een wond hangt af van de toekennen van de schade, met omgevingselementen zoals vallende rotsen of monstergevechten die in dit proces helpen. Spelerwapens dragen bij aan wonden door opgebouwde schade, waardoor er geen inherente verschillen tussen wapentypen worden gewaarborgd.

Jagers kunnen aanzienlijke schade toebrengen aan gewonde monsters met behulp van focusaanvallen in de focusmodus. Elk wapentype heeft unieke animaties voor deze stakingen, zoals de acrobatische manoeuvres met dubbele messen, wat verschillende effecten zou kunnen suggereren.

"Voor focusaanvallen wilden we de uniekheid van elk wapen benadrukken," zei Tokuda. "De open bèta toonde echter aan dat sommige wapens te sterk waren, terwijl anderen zich niet te weinig verzonden.

Het wondsysteem biedt jagers strategische opties. Het aanvallen van het hoofd van een monster met een hamer kan bijvoorbeeld een wond creëren, waardoor een krachtige focusstaking mogelijk is. Zodra een wond een litteken wordt, kunnen jagers zich op andere delen richten of zich blijven concentreren op het hoofd. Naarmate spelers vorderen, zullen ze milieutactieken ontdekken die leiden tot onverwachte littekens. Tokuda vergeleek dit met het terugdeinzen en gedeeltelijk breken, en bood spelers nieuwe strategische keuzes.

"Monsters beginnen afgewikkeld, maar in wildernis kun je op hen jagen zoals je verkent. Turfoorlogen kunnen optreden zonder betrokkenheid van spelers, wat betekent dat monsters al wonden hebben wanneer je ze tegenkomt. Je kunt profiteren van deze staat om ze effectiever te jagen. Er kunnen ook speciale beloningen zijn voor het verslaan van dergelijke monsters, inclusief edelstenen."

De introductie van de focusmodus en wonden heeft meer impactvolle aanvallen vergemakkelijkt, zoals de geladen slash van het Great Sword. Bijgevolg werden aanpassingen aangebracht aan de gezondheid en taaiheid van de monster.

"We waren niet van plan om de gezondheid in eerste instantie te vergroten, maar het werd iets hoger dan in de wereld om de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler te behouden," legde Tokuda uit. "Kleinweerstand is ook hoger, maar dit betekent niet dat de jachten vervelend zullen zijn. De focusmodus is ontworpen om spelers zich meer volbracht door kortere lussen, waardoor hun jachttijd zich concentreert."

Het tempo van het grote zwaard

Het afstemmen van alle 14 wapentypen vereist uitgebreid ontwikkelingswerk. We vroegen Tokuda of elk wapen een toegewijde regisseur of ontwerper had.

"We hebben medewerkers die toezicht houden op meerdere wapens, in totaal ongeveer zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring," antwoordde hij. "We betrekken kunstenaars en animatieontwerpers om bewegingen en potentiële nieuwe toepassingen voor wapens te bespreken. We beginnen met het Great Sword als een prototype en verifiëren vervolgens wapens zoals het zwaard en het schild en de zware bowun, waarbij de inzichten op andere wapens worden toegepast."

Ontwerpers en kunstenaars werken samen om plezierige en visueel aantrekkelijke wapenacties te creëren. De introductie van focusaanvallen was vooral inspirerend voor het kunstteam van Fujioka.

"Focusstakingen waren een nieuw concept, dus we hebben ons gericht op het goed gevoel te geven dat ze zich goed voelen in plaats van puur op prestaties gebaseerd," legde Fujioka uit. "We beginnen met het grote zwaard voor animaties omdat het een allrounder is. Het was een van de eerste wapens die we hebben gemaakt voor de originele Monster Hunter, en we zijn altijd graag willen onszelf er eerst mee uitdagen. De focusstaking van het grote zwaard voelde zo goed dat het ons inspireerde om meer te doen met andere wapens."

Het grote zwaard speelt een cruciale rol bij het ontwikkelen van de animaties van Monster Hunter en dient als een benchmark voor het ontwerp van de game.

"Wapens met een zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam in andere actiegames," voegde Tokuda eraan toe. "Het is een Monster Hunter -standaard om ervoor te zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken. De concepten van andere wapens worden ontwikkeld door ze te differentiëren van het grote zwaard."

Hij merkte op dat de goed afgeronde aard van het grote zwaard het toegankelijk maakt zodra spelers zijn gewicht beheersen.

"Het gebruik van het gewicht van het Great Sword om een ​​leuk spel te maken, maakt het gemakkelijker om sneller te ontwikkelen wapens," voegde Fujioka eraan toe. "Als high-tempo wapens domineren, zullen bewegingen gewoon sneller worden. Door beide partijen af ​​te stemmen op het tempo van het Great Sword, maken we een spel dat aanvoelt als Monster Hunter."

Wapens met persoonlijkheid

Elke jager heeft een favoriet wapen en spelers zijn vocaal over wapenbalans. Hoewel sommige wapens altijd populairder zullen zijn, willen de makers de individualiteit van elk wapen benadrukken.

"We richten ons op wat elk wapen uniek maakt in plaats van ze even gemakkelijk te gebruiken te maken," zei Fujioka. "We pakken echter problemen aan als spelers niet de beoogde spelervaring kunnen hebben. We hebben wijzigingen aangebracht voor de releaseversie op basis van open bèta-feedback om overweldigde, gemakkelijk te gebruiken wapens te voorkomen."

Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld van een wapen met een duidelijke identiteit.

"Ik wilde dat de jachthoorn de juiste schade aanricht in zijn optimale gebied rond de gebruiker," zei hij. "In plaats van continue aanvallen, kun je een echo -bubbel gebruiken om het gebied te beheersen en schade aan te richten. We hebben onszelf uitgedaagd om het unieke geluidselement te benutten en tegelijkertijd de schade -output te maximaliseren. We geven meer om de persoonlijkheid van elk wapen dan alleen schade."

In Wilds kunnen spelers twee wapens dragen, wat leidt tot discussies over de rol van de jachthoorn als een secundair wapen.

"We stemmen de releaseversie af om ervoor te zorgen dat de jachthoorn niet de enige keuze is voor een secundair wapen," legde Tokuda uit. "Zelfbuffen zullen de moeite waard zijn, maar niet overdreven sterk."

De ontwikkelaars erkennen dat bepaalde wapens beter zullen presteren tegen specifieke monsters, maar ze streven ernaar de unieke kenmerken van elk wapen te behouden.

"Wapens die efficiënt zijn en gemakkelijk te gebruiken zijn, zijn natuurlijk populair," merkte Fujioka op. "Als spelers echter zijn gewijd aan een wapentype, kunnen ze elk monster overwinnen door vallen en opstaan."

Tokuda benadrukte het voordeel van het dragen van twee wapens in wildernis.

"Zelfs met gespecialiseerde wapens hoop ik dat spelers er twee gebruiken om elkaar aan te vullen," zei hij.

Bouw je eigen vaardigheden op

Het decoratiesysteem, dat van invloed is op de builds van vaardigheden, is vergelijkbaar met Monster Hunter: World maar met een wending.

"Decoraties hebben specifieke vaardigheidsmogelijkheden, geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen," legde Tokuda uit. "In Wilds kunnen spelers via alchemie single-skill-decoraties maken, zodat ze altijd de vaardigheden kunnen verkrijgen die ze nodig hebben."

Fujioka deelde zijn persoonlijke ervaring met de wereld.

"Ik heb nooit het Shield Jewel 2. Ik heb het spel afgemaakt zonder mijn build te voltooien," gaf hij toe.

Op de vraag naar hun favoriete wapens, noemde Tokuda met behulp van langeafstandswapens zoals de zware en lichte bowun, evenals het aanpasbare zwaard en schild. Hij is van plan om alle wapens na de lancering te verkennen, gezien de mogelijkheid om er twee te dragen. Fujioka, bekend om de voorkeur van de Lance, besprak het belang ervan in Wilds.

"Ik ben een Lance Main. Positionering is cruciaal als je je aan de voeten of andere delen van een monster houdt," zei hij. "In Wilds zijn kleine aanpassingen tijdens aanvallen eenvoudiger en bieden ze meer keuzes voor spelers."

De Lance ontving aanzienlijke feedback tijdens de open bèta, waardoor grote tweaks voor de officiële release werden aangevoerd.

"De Lance belichaamde zijn concept niet", gaf Tokuda toe. "Onze bedoeling was dat spelers bewaken en tegenaanvallen terwijl ze zich aan het monster vasthielden. Veel acties werkten echter niet goed, waardoor het saai aanvoelde. We brengen belangrijke verbeteringen aan voor de releaseversie."

Zelfs tijdens ons interview werkte het Wilds -team ijverig aan het verbeteren van de spelervaring op basis van feedback van spelers. Zowel als ontwikkelaars als jagers zijn ze toegewijd aan het perfectioneren van de 14 wapensoorten. De status van Monster Hunter als een ongeëvenaarde actieserie van de actie wordt ondersteund door de passie van zijn spelers en het meedogenloze streven van de ontwikkelaars van uitmuntendheid.

Om te zien hoe de ontwikkelaars van Monster Hunter Wilds -feedback opnemen, bekijk je hun officiële video -updatevideo, waar Tokuda de prestatieverbeteringen en gedetailleerde wapenveranderingen bespreekt.

Nieuwste spellen Meer +
Strategie | 22.40M
Duik in het opwindende universum van Stickman Defenders: Stick War, waar de fusie van fusie, verdediging en strategie gameplay een onvergetelijke ervaring creëert gevuld met stickheld gevechten en epische stickmanoorlogen. Je vaardigheden scherpen om identieke stickmen samen te voegen, een machtig leger te verzamelen en Devi
Kaart | 19.90M
Duik in de betoverende onderwaterwereld met dolfijnslots: Deluxe Pearl en begin aan een spannend avontuur gevuld met gouden munten, grote uitbetalingen en opwindende bonussen. Draai de haspels snel om diamanten, parels en zeesterrenjackpots te verzamelen, met als doel miljonair te worden in deze ca met een visthema
Avontuur | 147.6 MB
Alleen vooruit !! Geen val - dit is de mantra voor een spannend parkour -avontuur dat je naar nieuwe hoogten stuwt. Met het ethos van "Alleen vooruit, alleen omhoog", overstijgt dit spel de typische SpeedRun Parkour -ervaring. Je missie is kristalhelder: bereik de top! Begin aan een reis door een menigte
Strategie | 144.9 MB
Welkom in de spannende wereld van Vegas City Gangster Crime, een boeiende open-wereld game ontworpen door UDream voor fans van maffia en gangster-simulaties. Stap in de schoenen van een opkomende Vegas-gangster in de bruisende, gevaarlijke stad Vegas, waar je ultieme doel is om door de RAN te stijgen
Kaart | 19.10M
Te wapen!! is een episch strategiespel dat je naar een wereld van oude slagvelden transporteert, waar helden opstaan, legers botsing en rijken worden gebouwd. Of je nu een doorgewinterde strateeg bent of nieuw bent in het genre, deze game biedt een meeslepende ervaring waarbij je machtige legers leidt, vijanden en vorm kunt veroveren
Rollenspel | 127.2 MB
Ben je klaar om duizenden shinobis uit te dagen voor de felbegeerde titel van de volgende kage? Duik in de wereld van Shinobi Warfare, een spannende game -applicatie waarmee je je eigen shinobi kunt maken en aanpassen. Met een breed scala aan vaardigheden, wapens en accessoires tot uw beschikking, kunt u leveren
Onderwerpen Meer +
Feb 27,2025 Een totaal van 10
Meer
Jan 01,2025 Een totaal van 10
Meer