Casa Notizia Monster Hunter Wilds: Cambiamenti dell'arma rivelata - IGN prima

Monster Hunter Wilds: Cambiamenti dell'arma rivelata - IGN prima

Autore : Skylar Aggiornamento:May 24,2025

Quando viene rilasciato un nuovo gioco Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come la loro arma preferita gestirà nell'ultima puntata. Ognuno dei 14 tipi di armi della serie vanta caratteristiche uniche, adattandosi per adattarsi al design distinto di ogni gioco. Ad esempio, Monster Hunter: World ha eliminato le aree segmentate nelle missioni, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto l'innovativo meccanico di Wirebug. In Monster Hunter Wilds, che mira a offrire un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, come sono state sintonizzate le armi per allinearsi con i concetti fondamentali del gioco?

Per approfondire i dettagli di questi aggiustamenti delle armi, abbiamo avuto il privilegio di parlare con il direttore artistico e direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka e il direttore del gioco, Yuya Tokuda. Fujioka, un veterano che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, che ha contribuito alla serie da Monster Hunter Freedom, ha condiviso le loro intuizioni sul processo di progettazione dell'arma e le modifiche hanno apportato il beta test aperto di novembre 2024.

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 immagini Nella nostra intervista, abbiamo acquisito nuove intuizioni sulla concettualizzazione e lo sviluppo di varie armi, concentrandoci su coloro che hanno catturato l'interesse della comunità e gli aggiustamenti implementati dopo il feedback beta aperto.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha spiegato che erano necessarie modifiche significative per diverse armi a causa delle modifiche al ciclo di gioco introdotte dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dalle condizioni meteorologiche dinamiche.

"Ci sono cambiamenti sostanziali alla luce e pesante Bowgun, così come all'arco", ha osservato.

Nei precedenti titoli di Monster Hunter, i giocatori sono tornati alla base per riempire le risorse dopo ogni ricerca. Tuttavia, Wilds mira a offrire un gioco ininterrotto, eliminando la necessità di tali pause. Storicamente, armi a distanza come bowgun e fiocchi si basano su munizioni e rivestimenti consumabili, che potrebbero diventare onerosi senza tempo di rifornimento designato.

"Ecco perché l'abbiamo progettata in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", ha elaborato Tokuda. "L'abbiamo bilanciato attorno all'idea che cose come Normal, Pierce e Diffusione di munizioni per bowgun e rivestimenti per fiocchi possano essere sparati tempi illimitati mentre gestiamo il tuo indicatore. Tuttavia, volevamo anche mantenere la possibilità di utilizzare materiali preparati o a fondo per creare potenti munitmi di attributo."

Questi cambiamenti sono stati meticolosamente applicati a ogni arma, considerando i nuovi elementi di gioco di Wilds e il concetto generale, con armi a distanza che ricevono più attenzione. Fujioka ha aggiunto che queste modifiche si estendono oltre la meccanica per includere aspetti di progettazione.

"Volevamo mostrare il movimento di caricare una bowgun per un tiro speciale", ha detto. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro dovrebbero sembrare convincenti. Abbiamo fatto molti sforzi per rendere visivamente chiare queste azioni al giocatore."

I progressi della tecnologia hanno contribuito in modo significativo a questi miglioramenti dell'animazione, consentendo più transizioni fluide tra azioni come l'oscillazione, la guaina e il cambio di armi. Tokuda ha sottolineato che un concetto chiave condiviso da tutte le armi è la loro naturale usabilità in una determinata situazione.

"Il nostro obiettivo era garantire che i cacciatori potessero usarli in modo efficace anche quando non possono inserire comandi", ha spiegato. "Ad esempio, nei giochi precedenti, dovevi riporre l'arma e smettere di muoverti per usare un oggetto di guarigione. Grazie a animazioni migliorate, l'abbiamo cambiato in natura."

Fujioka ha evidenziato la nuova modalità Focus, che consente attacchi continui mentre si muove leggermente fuori dal bersaglio.

"Abbiamo messo molto lavoro negli aspetti dell'azione della modalità di messa a fuoco. I giocatori possono muoversi mentre affrontano una direzione specifica, consentendo attacchi continui alla mossa. Ciò consente ai giocatori di eseguire la visione del gameplay che hanno in mente."

Ha anche notato i salti tecnologici in ambienti di sviluppo, in particolare nella gestione dell'animazione, che hanno trasformato il modo in cui vengono giocati i giochi d'azione.

"Per i giochi d'azione, è fondamentale incontrare i desideri dei giocatori nel momento in cui vogliono agire. Siamo sempre consapevoli di stare al passo con questi cambiamenti."

Focus colpi

Una grande innovazione in Wilds è il sistema che consente ai giocatori di ferire mostri attaccando costantemente parti del corpo specifiche. La formazione di una ferita dipende dal danno inflitto, con elementi ambientali come la caduta di rocce o battaglie mostruose che aiutano in questo processo. Le armi del giocatore contribuiscono alle ferite attraverso danni accumulati, garantendo differenze intrinseche tra i tipi di armi.

I cacciatori possono infliggere danni significativi ai mostri feriti usando scioperi di messa a fuoco in modalità Focus. Ogni tipo di arma ha animazioni uniche per questi scioperi, come le manovre acrobatiche con doppie lame, il che potrebbe suggerire effetti vari.

"Per focus sugli scioperi, volevamo evidenziare l'unicità di ogni arma", ha detto Tokuda. "Tuttavia, la beta aperta ha dimostrato che alcune armi erano troppo forti, mentre altre si sentivano sottodimensionate. Le stiamo sintonizzando per essere più standardizzati per la liberazione ufficiale del gioco per evitare disparità estreme."

Il sistema della ferita fornisce ai cacciatori opzioni strategiche. Ad esempio, attaccare la testa di un mostro con un martello può creare una ferita, consentendo un potente colpo di messa a fuoco. Una volta che una ferita diventa una cicatrice, i cacciatori possono colpire altre parti o continuare a concentrarsi sulla testa. Man mano che i giocatori avanzano, scopriranno tattiche ambientali che portano a cicatrici inaspettate. Tokuda ha paragonato questo a sussultare e in parte rompendo, offrendo ai giocatori nuove scelte strategiche.

"I mostri iniziano a non fare, ma in natura, puoi cacciarli mentre esplo.

L'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite ha facilitato attacchi più di impatto, come la barra carica della spada. Di conseguenza, sono stati apportati aggiustamenti alla salute e alla tenacità dei mostri.

"Inizialmente non intendevamo aumentare la salute, ma alla fine è stato leggermente più alto che nel mondo per mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione del giocatore adeguati", ha spiegato Tokuda. "Anche la resistenza ai pioli è più elevata, ma ciò non significa che la caccia sarà noiosa. La modalità di messa a fuoco è progettata per far sentire i giocatori più realizzati attraverso loop più brevi, concentrando il loro tempo di caccia."

Il tempo della grande spada

La messa a punto di tutti e 14 i tipi di armi richiede un vasto lavoro di sviluppo. Abbiamo chiesto a Tokuda se ogni arma avesse un regista o designer dedicato.

"Abbiamo membri dello staff che supervisionano più armi, per un totale di circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori", ha risposto. "Coinvolgiamo artisti e designer di animazioni per discutere di movimenti e potenziali nuovi usi per le armi. Iniziamo con la grande spada come prototipo, quindi verifichiamo armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, applicando le intuizioni ad altre armi."

Designer e artisti collaborano per creare azioni di armi divertenti e visivamente accattivanti. L'introduzione di Focus Strikes è stata particolarmente stimolante per il team d'arte di Fujioka.

"Focus Strikes è stato un nuovo concetto, quindi ci siamo concentrati sul farli sentire bene piuttosto che basati esclusivamente sulle prestazioni", ha spiegato Fujioka. "Iniziamo con la Great Sword per le animazioni perché è un tuttofare. È stata una delle prime armi che abbiamo creato per il Monster Hunter originale, e siamo sempre ansiosi di sfidarci prima.

La Great Sword svolge un ruolo fondamentale nello sviluppo delle animazioni di Monster Hunter, fungendo da punto di riferimento per il design del gioco.

"Le armi con un ritmo pesante come la grande spada sono rare in altri giochi d'azione", ha aggiunto Tokuda. "È uno standard di Monster Hunter per garantire che la grande spada sia divertente da usare. I concetti di altre armi sono sviluppati differenziandoli dalla grande spada."

Ha osservato che la natura a tutto tondo della grande spada lo rende accessibile una volta che i giocatori padroneggiano il suo peso.

"L'uso del peso della spada per creare un gioco divertente rende più facile sviluppare armi più veloci", ha aggiunto Fujioka. "Se dominano le armi ad alta tempo, i movimenti si limiteranno a diventare più veloci. Sintonizzando entrambi i lati con il tempo della spada della spada, creiamo un gioco che sembra Monster Hunter."

Armi con personalità

Ogni cacciatore ha un'arma preferita e i giocatori sono vocali sull'equilibrio delle armi. Mentre alcune armi saranno sempre più popolari, i creatori mirano a evidenziare l'individualità di ogni arma.

"Ci concentriamo su ciò che rende ogni arma unica piuttosto che renderle altrettanto facili da usare", ha detto Fujioka. "Tuttavia, affrontiamo i problemi se i giocatori non possono avere l'esperienza di gioco prevista. Abbiamo apportato modifiche alla versione di rilascio in base al feedback beta aperto per evitare armi sopraffatte e facili da usare."

Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio di arma con un'identità distinta.

"Volevo che il corno di caccia infliggesse danni adeguati nella sua area ottimale attorno all'utente", ha detto. "Invece di attacchi continui, è possibile utilizzare una bolla di eco per controllare l'area e infliggere danni. Ci siamo sfidati a sfruttare l'elemento sonoro unico massimizzando l'output del danno. Ci preoccupiamo più della personalità di ogni arma che del semplice danno."

In Wilds, i giocatori possono trasportare due armi, portando a discussioni sul ruolo del corno di caccia come arma secondaria.

"Stiamo sintonizzando la versione di rilascio per garantire che il corno di caccia non sia l'unica scelta per un'arma secondaria", ha spiegato Tokuda. "Self-buff sarà utile ma non eccessivamente forti."

Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi si esibiranno meglio contro mostri specifici, ma si sforzano di mantenere le caratteristiche uniche di ogni arma.

"Le armi efficienti e facili da usare saranno naturalmente popolari", ha osservato Fujioka. "Tuttavia, se i giocatori sono dedicati a un tipo di arma, possono superare qualsiasi mostro attraverso prove ed errori."

Tokuda ha evidenziato il vantaggio di trasportare due armi in natura.

"Anche con armi specializzate, spero che i giocatori ne usino due per completarsi a vicenda", ha detto.

Costruisci le tue abilità

Il sistema di decorazione, che colpisce le build di abilità, è simile a Monster Hunter: World ma con una svolta.

"Le decorazioni hanno capacità di abilità specifiche, attivate mettendole in slot di armi o armature", ha spiegato Tokuda. "In Wilds, i giocatori possono creare decorazioni a singola abilità attraverso l'alchimia, assicurando che possano sempre ottenere le abilità di cui hanno bisogno."

Fujioka ha condiviso la sua esperienza personale con il mondo.

"Non ho mai ottenuto lo scudo Jewel 2. Ho finito il gioco senza completare la mia build", ha ammesso.

Alla domanda sulle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato l'uso di armi a lungo raggio come la bowgun pesante e leggera, nonché la spada e lo scudo adattabili. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il lancio, data la possibilità di trasportarne due. Fujioka, noto per favorire la lancia, ha discusso della sua importanza nelle terre selvagge.

"Sono una lancia principale. Il posizionamento è cruciale mentre ti attacchi ai piedi di un mostro o ad altre parti", ha detto. "In Wilds, gli aggiustamenti minori durante gli attacchi sono più facili, fornendo più scelte per i giocatori".

La lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta, spingendo importanti modifiche per il rilascio ufficiale.

"La lancia non stava incarnando il suo concetto", ha ammesso Tokuda. "La nostra intenzione era per i giocatori di proteggere e contrattaccare mentre si attaccavano al mostro. Tuttavia, molte azioni non funzionavano correttamente, rendendolo noioso. Stiamo apportando importanti miglioramenti per la versione di rilascio."

Anche durante la nostra intervista, il team Wilds lavorava diligentemente per migliorare l'esperienza di gioco in base al feedback dei giocatori. Sia come sviluppatori che cacciatori, sono impegnati a perfezionare i 14 tipi di armi. Lo status di Monster Hunter come serie di giochi d'azione senza pari è sostenuto dalla passione dei suoi giocatori e dall'incessante ricerca dell'eccellenza degli sviluppatori.

Per vedere come gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds incorporano il feedback dei giocatori, guarda il video ufficiale di aggiornamento della comunità, in cui Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche dettagliate delle armi.

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