ในฐานะเกมใหม่ของ Monster Hunter ได้รับการปล่อยตัวผู้เล่นคาดหวังว่าอาวุธโปรดของพวกเขาจะจัดการได้อย่างไรในภาคล่าสุด อาวุธ 14 ประเภทในซีรีส์แต่ละประเภทมีลักษณะเฉพาะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบที่แตกต่างกันของแต่ละเกม ตัวอย่างเช่น Monster Hunter: World กำจัดพื้นที่แบ่งส่วนในเควสในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำช่างนวัตกรรม WireBug ใน Monster Hunter Wilds ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่ออาวุธที่ปรับให้เข้ากับแนวคิดหลักของเกมได้อย่างไร?
เพื่อเจาะลึกลงไปในการปรับอาวุธเหล่านี้เรามีสิทธิพิเศษในการพูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka และผู้อำนวยการเกม Yuya Tokuda ฟูจิโอกะทหารผ่านศึกผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Tokuda ผู้มีส่วนร่วมในซีรีส์ตั้งแต่ Monster Hunter Freedom ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบอาวุธและการเปลี่ยนแปลง
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 ภาพ
ในการสัมภาษณ์ของเราเราได้รับข้อมูลเชิงลึกใหม่ ๆ เกี่ยวกับแนวคิดและการพัฒนาอาวุธต่าง ๆ โดยมุ่งเน้นไปที่ผู้ที่ได้รับความสนใจของชุมชนและการปรับเปลี่ยนที่นำมาใช้หลังจากข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิด
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda อธิบายว่าการปรับเปลี่ยนที่สำคัญมีความจำเป็นสำหรับอาวุธหลายอย่างเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงของการเล่นเกมที่นำเสนอโดยแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก
“ มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกที่มีแสงสว่างและหนักเช่นเดียวกับธนู” เขากล่าว
ในชื่อเรื่อง Monster Hunter ก่อนหน้านี้ผู้เล่นกลับไปที่ฐานเพื่อเติมเต็มทรัพยากรหลังจากแต่ละภารกิจ อย่างไรก็ตาม Wilds มีจุดมุ่งหมายที่จะเสนอการเล่นอย่างต่อเนื่องโดยไม่จำเป็นต้องหยุดพัก ในอดีตอาวุธระยะไกลเช่น Bowguns และ Bows พึ่งพากระสุนและการเคลือบที่สิ้นเปลืองซึ่งอาจกลายเป็นภาระโดยไม่ต้องใช้เวลาที่กำหนดไว้
“ นั่นเป็นเหตุผลที่เราออกแบบมันเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” โทคุดะทำอย่างละเอียด "เราสมดุลกับความคิดที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงได้ไม่ จำกัด เวลาในขณะที่จัดการมาตรวัดของคุณอย่างไรก็ตามเรายังต้องการรักษาตัวเลือกในการใช้วัสดุที่เตรียมไว้
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ถูกนำไปใช้อย่างพิถีพิถันกับแต่ละอาวุธโดยพิจารณาองค์ประกอบการเล่นเกมใหม่ของ Wilds และแนวคิดที่ครอบคลุมโดยมีอาวุธระยะไกลที่ได้รับความสนใจมากที่สุด ฟูจิโอกะเสริมว่าการดัดแปลงเหล่านี้ขยายเกินกว่ากลไกเพื่อรวมถึงแง่มุมการออกแบบ
“ เราต้องการแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนพกเพื่อยิงพิเศษ” เขากล่าว "ช็อตที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดควรดูน่าเชื่อถือเราใช้ความพยายามอย่างมากในการทำให้การกระทำเหล่านี้ชัดเจนขึ้นกับผู้เล่น"
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้ช่วยเพิ่มการปรับปรุงแอนิเมชั่นเหล่านี้อย่างมีนัยสำคัญทำให้สามารถเปลี่ยนผ่านการกระทำเช่นการแกว่งการอ้อนวอนและการสลับอาวุธได้มากขึ้น Tokuda เน้นว่าแนวคิดหลักที่ใช้โดยอาวุธทั้งหมดคือการใช้งานตามธรรมชาติในสถานการณ์ใด ๆ
“ เป้าหมายของเราคือเพื่อให้แน่ใจว่านักล่าสามารถใช้พวกเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพแม้ว่าพวกเขาจะไม่สามารถป้อนคำสั่งได้” เขาอธิบาย "ตัวอย่างเช่นในเกมก่อนหน้านี้คุณต้องเก็บอาวุธของคุณและหยุดย้ายไปใช้ไอเท็มการรักษาด้วยภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงเราได้เปลี่ยนสิ่งนั้นใน Wilds"
ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัสใหม่ซึ่งช่วยให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่เคลื่อนที่ออกจากศูนย์เล็กน้อยจากเป้าหมาย
"เราใช้งานมากมายในแง่มุมการกระทำของโหมดโฟกัสผู้เล่นสามารถเคลื่อนไหวได้ในขณะที่หันหน้าไปทางทิศทางที่เฉพาะเจาะจงทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องในการย้ายสิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถใช้วิสัยทัศน์การเล่นเกมที่พวกเขามีอยู่ในใจ"
นอกจากนี้เขายังกล่าวถึงการก้าวกระโดดทางเทคโนโลยีในสภาพแวดล้อมการพัฒนาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการจัดการแอนิเมชั่นซึ่งได้เปลี่ยนวิธีการเล่นเกมแอ็คชั่น
"สำหรับเกมแอ็คชั่นมันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องตอบสนองความต้องการของผู้เล่นในช่วงเวลาที่พวกเขาต้องการทำเรามักจะคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เสมอ"
โฟกัสนัดหยุดงาน
นวัตกรรมที่สำคัญใน Wilds คือระบบที่ช่วยให้ผู้เล่นได้รับบาดเจ็บจากสัตว์ประหลาดโดยการโจมตีส่วนต่าง ๆ ของร่างกายอย่างต่อเนื่อง การก่อตัวของแผลขึ้นอยู่กับความเสียหายที่เกิดขึ้นกับองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมเช่นหินที่ตกลงมาหรือการต่อสู้มอนสเตอร์ช่วยในกระบวนการนี้ อาวุธของผู้เล่นมีส่วนทำให้เกิดบาดแผลผ่านความเสียหายสะสมทำให้มั่นใจได้ว่าไม่มีความแตกต่างระหว่างประเภทอาวุธ
นักล่าสามารถสร้างความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บโดยใช้การนัดหยุดงานโฟกัสในโหมดโฟกัส อาวุธแต่ละประเภทมีภาพเคลื่อนไหวที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการนัดหยุดงานเหล่านี้เช่นการซ้อมรบกายกรรมที่มีใบมีดคู่ซึ่งอาจแนะนำเอฟเฟกต์ที่แตกต่างกัน
“ สำหรับการนัดหยุดงานเราต้องการเน้นความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละอัน” โทคุดะกล่าว “ อย่างไรก็ตามเบต้าแบบเปิดแสดงให้เห็นว่าอาวุธบางอย่างนั้นแข็งแกร่งเกินไปในขณะที่คนอื่นรู้สึกต่ำกว่ากำลังเราปรับพวกเขาให้ได้มาตรฐานมากขึ้นสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการของเกมเพื่อหลีกเลี่ยงความไม่เท่าเทียมกันอย่างมาก”
ระบบแผลให้ทางเลือกเชิงกลยุทธ์แก่นักล่า ตัวอย่างเช่นการโจมตีหัวของสัตว์ประหลาดที่มีค้อนสามารถสร้างแผลได้ เมื่อแผลกลายเป็นแผลเป็นนักล่าสามารถกำหนดเป้าหมายส่วนอื่น ๆ หรือมุ่งเน้นไปที่ศีรษะ เมื่อผู้เล่นก้าวหน้าพวกเขาจะค้นพบกลยุทธ์ด้านสิ่งแวดล้อมที่นำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda เปรียบสิ่งนี้กับการสะดุ้งและการทำลายส่วนหนึ่งโดยเสนอตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่ของผู้เล่น
"สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการฝึกฝน แต่ใน Wilds คุณสามารถตามล่าพวกมันในขณะที่คุณสำรวจสงครามสนามหญ้าสามารถเกิดขึ้นได้โดยไม่ต้องมีส่วนร่วมของผู้เล่นซึ่งหมายความว่าสัตว์ประหลาดอาจมีบาดแผลเมื่อคุณพบพวกเขาคุณสามารถใช้ประโยชน์จากรัฐนี้เพื่อตามล่าพวกเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น
การแนะนำของโหมดโฟกัสและบาดแผลได้อำนวยความสะดวกในการโจมตีที่มีผลกระทบมากขึ้นเช่นสแลชที่มีค่าใช้จ่ายของดาบ ดังนั้นจึงมีการปรับเปลี่ยนเพื่อสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทาน
“ เราไม่ได้ตั้งใจที่จะเพิ่มสุขภาพในขั้นต้น แต่มันก็สูงกว่าในโลกเล็กน้อยเพื่อรักษาช่วงเวลาที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่น” โทคุดะอธิบาย "การต่อต้าน Flinch ก็สูงขึ้นเช่นกัน แต่นี่ไม่ได้หมายความว่าการล่าจะน่าเบื่อโหมดโฟกัสได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกประสบความสำเร็จมากขึ้นผ่านลูปที่สั้นลงโดยมุ่งเน้นเวลาการล่าสัตว์"
จังหวะของดาบใหญ่
การปรับแต่งอาวุธทั้ง 14 ประเภทต้องใช้งานพัฒนาอย่างกว้างขวาง เราถามโทคุดะว่าอาวุธแต่ละตัวมีผู้อำนวยการหรือนักออกแบบโดยเฉพาะหรือไม่
“ เรามีพนักงานที่ดูแลอาวุธหลายอย่างรวมประมาณหกนักวางแผนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่น” เขาตอบ "เราเกี่ยวข้องกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นเพื่อหารือเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวและการใช้อาวุธใหม่ที่มีศักยภาพเราเริ่มต้นด้วยดาบอันยิ่งใหญ่ในฐานะต้นแบบจากนั้นตรวจสอบอาวุธเช่นดาบและโล่และปืนกลหนักโดยใช้ข้อมูลเชิงลึกกับอาวุธอื่น ๆ "
นักออกแบบและศิลปินร่วมมือกันเพื่อสร้างการกระทำของอาวุธที่สนุกสนานและน่าดึงดูด การแนะนำการนัดหยุดงานเป็นแรงบันดาลใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับทีมศิลปะของฟูจิโอกะ
“ การนัดหยุดงานเป็นแนวคิดใหม่ดังนั้นเราจึงมุ่งเน้นไปที่การทำให้พวกเขารู้สึกดีมากกว่าที่จะใช้ประสิทธิภาพอย่างหมดจด” ฟูจิโอกะอธิบาย "เราเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่สำหรับแอนิเมชั่นเพราะมันเป็นทุกรอบมันเป็นหนึ่งในอาวุธแรกที่เราสร้างขึ้นสำหรับ Monster Hunter ดั้งเดิมและเรามักจะกระตือรือร้นที่จะท้าทายตัวเองก่อน
The Great Sword มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาแอนิเมชั่นของ Monster Hunter ซึ่งทำหน้าที่เป็นมาตรฐานสำหรับการออกแบบของเกม
“ อาวุธที่มีจังหวะหนัก ๆ เช่นดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ ” โทคุดะกล่าวเสริม "มันเป็นมาตรฐานนักล่าสัตว์ประหลาดเพื่อให้แน่ใจว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นสนุกกับการใช้งานแนวคิดของอาวุธอื่น ๆ ได้รับการพัฒนาโดยการแยกพวกเขาออกจากดาบอันยิ่งใหญ่"
เขาตั้งข้อสังเกตว่าธรรมชาติที่โค้งมนของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้สามารถเข้าถึงได้เมื่อผู้เล่นควบคุมน้ำหนัก
“ การใช้น้ำหนักของดาบที่ยอดเยี่ยมในการสร้างเกมที่สนุกสนานทำให้ง่ายต่อการพัฒนาอาวุธที่เร็วขึ้น” ฟูจิโอกะกล่าวเสริม "ถ้าอาวุธสูงอุณหภูมิสูงการเคลื่อนไหวจะเร็วขึ้นโดยการปรับทั้งสองด้านด้วยจังหวะของ Great Sword เราสร้างเกมที่ให้ความรู้สึกเหมือน Monster Hunter"
อาวุธที่มีบุคลิก
นักล่าทุกคนมีอาวุธที่ชื่นชอบและผู้เล่นก็เป็นแกนนำเกี่ยวกับความสมดุลของอาวุธ ในขณะที่อาวุธบางอย่างจะได้รับความนิยมมากขึ้นผู้สร้างมุ่งมั่นที่จะเน้นความแตกต่างของอาวุธแต่ละตัว
“ เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ทำให้แต่ละอาวุธมีความโดดเด่นแทนที่จะทำให้ใช้งานง่ายพอ ๆ กัน” ฟูจิโอกะกล่าว "อย่างไรก็ตามเราแก้ไขปัญหาหากผู้เล่นไม่สามารถมีประสบการณ์การเล่นเกมที่ตั้งใจไว้เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงเวอร์ชันรุ่นที่ใช้ตามข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดเพื่อหลีกเลี่ยงอาวุธที่ใช้งานง่ายและใช้งานง่าย"
Tokuda ใช้ฮอร์นล่าสัตว์เป็นตัวอย่างของอาวุธที่มีตัวตนที่แตกต่างกัน
“ ฉันต้องการให้ฮอร์นล่าสัตว์เพื่อสร้างความเสียหายที่เหมาะสมในพื้นที่ที่เหมาะสมรอบ ๆ ผู้ใช้” เขากล่าว "แทนที่จะเป็นการโจมตีอย่างต่อเนื่องคุณสามารถใช้ฟองก้องเพื่อควบคุมพื้นที่และสร้างความเสียหายเราท้าทายตัวเองเพื่อใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ในขณะที่เพิ่มความเสียหายให้สูงสุดเราใส่ใจเกี่ยวกับบุคลิกของอาวุธแต่ละครั้งมากกว่าความเสียหาย"
ใน Wilds ผู้เล่นสามารถพกอาวุธสองอาวุธนำไปสู่การอภิปรายเกี่ยวกับบทบาทของ Hunting Horn ในฐานะอาวุธรอง
“ เรากำลังปรับรุ่นรุ่นเพื่อให้แน่ใจว่าฮอร์นล่าสัตว์ไม่ใช่ทางเลือกเดียวสำหรับอาวุธรอง” โทคุดะอธิบาย "การตีตัวเองจะคุ้มค่า แต่ไม่แข็งแรงเกินไป"
นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างจะทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขามุ่งมั่นที่จะรักษาลักษณะเฉพาะของอาวุธแต่ละตัว
"อาวุธที่มีประสิทธิภาพและใช้งานง่ายจะเป็นที่นิยมตามธรรมชาติ" ฟูจิโอกะกล่าว "อย่างไรก็ตามหากผู้เล่นทุ่มเทให้กับประเภทอาวุธพวกเขาสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดใด ๆ ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด"
Tokuda เน้นถึงข้อได้เปรียบของการพกพาอาวุธสองตัวในป่า
“ ถึงแม้จะมีอาวุธพิเศษฉันหวังว่าผู้เล่นจะใช้สองคนเพื่อเติมเต็มซึ่งกันและกัน” เขากล่าว
สร้างทักษะของคุณเอง
ระบบการตกแต่งซึ่งมีผลต่อการสร้างทักษะนั้นคล้ายกับ Monster Hunter: World แต่มีการบิด
"การตกแต่งมีความสามารถเฉพาะทักษะโดยใช้งานโดยวางไว้ในชุดอาวุธหรือชุดเกราะ" Tokuda อธิบาย "ใน Wilds ผู้เล่นสามารถสร้างการตกแต่งทักษะเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถได้รับทักษะที่พวกเขาต้องการ"
ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์ส่วนตัวของเขากับโลก
“ ฉันไม่เคยได้รับ SHIELD JEWEL 2 ฉันจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างให้เสร็จ” เขายอมรับ
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขา Tokuda กล่าวถึงการใช้อาวุธระยะยาวเช่น Bowgun หนักและเบารวมถึงดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังการเปิดตัวเนื่องจากความสามารถในการพกพาสอง ฟูจิโอกะเป็นที่รู้จักในเรื่องความนิยมของแลนซ์พูดคุยถึงความสำคัญในป่า
“ ฉันเป็นหอกหลักการวางตำแหน่งมีความสำคัญอย่างยิ่งเมื่อคุณติดกับเท้าของสัตว์ประหลาดหรือส่วนอื่น ๆ ” เขากล่าว "ใน Wilds การปรับตัวเล็กน้อยระหว่างการโจมตีนั้นง่ายขึ้นโดยให้ทางเลือกมากขึ้นสำหรับผู้เล่น"
แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะอย่างมีนัยสำคัญในช่วงเบต้าแบบเปิดพร้อมกับการปรับแต่งที่สำคัญสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ
“ แลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิด” โทคุดะยอมรับ "ความตั้งใจของเราคือสำหรับผู้เล่นที่จะป้องกันและตอบโต้ในขณะที่ติดกับสัตว์ประหลาดอย่างไรก็ตามการกระทำหลายอย่างไม่ได้ทำงานอย่างถูกต้องทำให้รู้สึกน่าเบื่อเรากำลังปรับปรุงครั้งสำคัญสำหรับเวอร์ชันการเปิดตัว"
แม้ในระหว่างการสัมภาษณ์ของเราทีม Wilds ก็ทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมตามข้อเสนอแนะของผู้เล่น ทั้งในฐานะนักพัฒนาและนักล่าพวกเขามุ่งมั่นที่จะทำให้อาวุธ 14 ประเภทสมบูรณ์แบบ สถานะของ Monster Hunter ในฐานะซีรีย์เกมแอ็คชั่นที่ไม่มีใครเทียบได้รับการสนับสนุนจากความหลงใหลของผู้เล่นและการแสวงหาความเป็นเลิศอย่างไม่หยุดยั้งของนักพัฒนา
หากต้องการดูว่านักพัฒนา Monster Hunter Wilds ได้รวมความคิดเห็นของผู้เล่นให้ดูวิดีโออัปเดตชุมชนอย่างเป็นทางการของพวกเขาที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธโดยละเอียด