घर समाचार मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: हथियार परिवर्तन का खुलासा - पहले इग्ना

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: हथियार परिवर्तन का खुलासा - पहले इग्ना

लेखक : Skylar अद्यतन:May 24,2025

एक नए राक्षस हंटर गेम के रूप में, खिलाड़ियों को उत्सुकता से अनुमान लगाया जाता है कि उनका पसंदीदा हथियार नवीनतम किस्त में कैसे संभालेगा। श्रृंखला में 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अद्वितीय विशेषताओं का दावा करता है, प्रत्येक गेम के अलग -अलग डिजाइन को फिट करने के लिए अनुकूल है। उदाहरण के लिए, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने quests में खंडित क्षेत्रों को समाप्त कर दिया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने अभिनव वायरबग मैकेनिक की शुरुआत की। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में, जिसका उद्देश्य एक निर्बाध शिकार अनुभव प्रदान करना है, हथियारों को खेल की मुख्य अवधारणाओं के साथ संरेखित करने के लिए कैसे ट्यून किया गया था?

इन हथियार समायोजन की बारीकियों में तल्लीन करने के लिए, हमें मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कन्मे फुजिओका और गेम के निदेशक, युया टोकुडा के साथ बोलने का सौभाग्य मिला। फुजिओका, एक अनुभवी, जिन्होंने मूल राक्षस हंटर का निर्देशन किया था, और टोकोडा, जिन्होंने मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से श्रृंखला में योगदान दिया है, ने हथियार डिजाइन प्रक्रिया पर अपनी अंतर्दृष्टि साझा की और नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट के बाद बदलाव किए।

इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति

6 चित्र हमारे साक्षात्कार में, हमने विभिन्न हथियारों के अवधारणा और विकास में नई अंतर्दृष्टि प्राप्त की, उन लोगों पर ध्यान केंद्रित किया जिन्होंने समुदाय के हित और खुले बीटा प्रतिक्रिया के बाद लागू समायोजन पर कब्जा कर लिया है।

एक सहज दुनिया के लिए समायोजन

टोकुडा ने बताया कि वाइल्स के निर्बाध मानचित्र और गतिशील मौसम की स्थिति द्वारा शुरू किए गए गेमप्ले लूप परिवर्तनों के कारण कई हथियारों के लिए महत्वपूर्ण संशोधन आवश्यक थे।

उन्होंने कहा, "प्रकाश और भारी बोगुन, साथ ही धनुष में पर्याप्त बदलाव हैं," उन्होंने कहा।

पिछले राक्षस शिकारी खिताबों में, खिलाड़ी प्रत्येक खोज के बाद संसाधनों को फिर से भरने के लिए आधार पर लौट आए। हालांकि, विल्ड्स का उद्देश्य इस तरह के ब्रेक की आवश्यकता को समाप्त करते हुए, निर्बाध खेल की पेशकश करना है। ऐतिहासिक रूप से, बॉड्स और धनुष जैसे हथियार उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर भरोसा करते हैं, जो एक नामित पुनर्स्थापना समय के बिना बोझ हो सकता है।

"इसीलिए हमने इसे डिज़ाइन किया है ताकि संसाधनों को खर्च किए बिना बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग किया जा सके," तोकुडा ने विस्तार से बताया। "हमने इसे इस विचार के चारों ओर संतुलित किया है कि सामान्य, पियर्स, और बोगुन के लिए बारूद फैलाने वाली चीजों और धनुषों के लिए कोटिंग्स को अपने गेज का प्रबंधन करते समय असीमित समय निकाल दिया जा सकता है। हालांकि, हम शक्तिशाली विशेषता बनाने के लिए तैयार या फील्ड-फाउंड सामग्री का उपयोग करने के विकल्प को बनाए रखना चाहते थे।"

इन परिवर्तनों को सावधानीपूर्वक प्रत्येक हथियार पर लागू किया गया था, जिसमें विल्स के नए गेमप्ले तत्वों और ओवररचिंग अवधारणा पर विचार किया गया था, जिसमें सबसे अधिक ध्यान आकर्षित किया गया था। फुजिओका ने कहा कि ये संशोधन डिजाइन पहलुओं को शामिल करने के लिए यांत्रिकी से परे हैं।

उन्होंने कहा, "हम एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने के आंदोलन का प्रदर्शन करना चाहते थे," उन्होंने कहा। "एक राक्षस के हमले को रद्द करने वाले शॉट्स को आश्वस्त करना चाहिए। हमने इन कार्यों को खिलाड़ी को नेत्रहीन रूप से स्पष्ट करने में बहुत प्रयास किया है।"

प्रौद्योगिकी में प्रगति ने इन एनीमेशन संवर्द्धन को काफी सहायता प्रदान की है, जिससे झूलने, शीथिंग और स्विचिंग हथियारों जैसे कार्यों के बीच अधिक द्रव संक्रमण की अनुमति मिलती है। तोकुडा ने जोर देकर कहा कि सभी हथियारों द्वारा साझा की गई एक प्रमुख अवधारणा किसी भी स्थिति में उनकी प्राकृतिक प्रयोज्य है।

"हमारा लक्ष्य यह सुनिश्चित करना था कि शिकारी तब भी प्रभावी ढंग से उपयोग कर सकते हैं, जब वे कमांड इनपुट नहीं कर सकते," उन्होंने समझाया। "उदाहरण के लिए, पिछले खेलों में, आपको अपने हथियार को स्टोव करने और एक हीलिंग आइटम का उपयोग करने के लिए आगे बढ़ने की जरूरत थी। बेहतर एनिमेशन के लिए धन्यवाद, हमने इसे विल्स में बदल दिया है।"

फुजिओका ने नए फोकस मोड पर प्रकाश डाला, जो लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर चलते हुए निरंतर हमलों की अनुमति देता है।

"हम फोकस मोड के एक्शन पहलुओं में बहुत काम करते हैं। खिलाड़ी एक विशिष्ट दिशा का सामना करते हुए आगे बढ़ सकते हैं, जिससे इस कदम पर निरंतर हमलों को सक्षम किया जा सकता है। इससे खिलाड़ियों को गेमप्ले दृष्टि को निष्पादित करने की अनुमति मिलती है जो उनके मन में है।"

उन्होंने विकास के माहौल में तकनीकी छलांग भी नोट की, विशेष रूप से एनीमेशन प्रबंधन में, जिन्होंने एक्शन गेम खेले जाते हैं।

"एक्शन गेम के लिए, खिलाड़ियों की इच्छाओं को उस क्षण में पूरा करना महत्वपूर्ण है जो वे कार्य करना चाहते हैं। हम हमेशा इन परिवर्तनों के साथ रखने के लिए ध्यान रखते हैं।"

फोकस स्ट्राइक

विल्स में एक प्रमुख नवाचार वह प्रणाली है जो खिलाड़ियों को विशिष्ट शरीर के अंगों पर लगातार हमला करके राक्षसों को घायल करने की अनुमति देती है। एक घाव का गठन इस प्रक्रिया में सहायता करने वाली चट्टानों या राक्षस लड़ाई जैसे पर्यावरणीय तत्वों के साथ क्षति से निपटा पर निर्भर करता है। खिलाड़ी हथियार संचित क्षति के माध्यम से घावों में योगदान करते हैं, हथियार प्रकारों के बीच कोई अंतर्निहित अंतर सुनिश्चित करते हैं।

हंटर्स फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक का उपयोग करके घायल राक्षसों पर महत्वपूर्ण नुकसान पहुंचा सकते हैं। प्रत्येक हथियार प्रकार में इन स्ट्राइक के लिए अद्वितीय एनिमेशन होते हैं, जैसे कि दोहरी ब्लेड के साथ कलाबाजी युद्धाभ्यास, जो अलग -अलग प्रभावों का सुझाव दे सकते हैं।

"फोकस स्ट्राइक के लिए, हम प्रत्येक हथियार की विशिष्टता को उजागर करना चाहते थे," तोकुडा ने कहा। "हालांकि, खुले बीटा ने दिखाया कि कुछ हथियार बहुत मजबूत थे, जबकि अन्य ने महसूस किया कि हम उन्हें चरम असमानताओं से बचने के लिए खेल की आधिकारिक रिलीज के लिए अधिक मानकीकृत होने के लिए ट्यूनिंग कर रहे हैं।"

घाव प्रणाली रणनीतिक विकल्पों के साथ शिकारी प्रदान करती है। उदाहरण के लिए, एक राक्षस के सिर पर हथौड़ा के साथ हमला करने से एक घाव हो सकता है, जिससे एक शक्तिशाली फोकस स्ट्राइक की अनुमति मिलती है। एक बार जब एक घाव एक निशान बन जाता है, तो शिकारी अन्य भागों को लक्षित कर सकते हैं या सिर पर ध्यान केंद्रित करना जारी रख सकते हैं। जैसे -जैसे खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, वे पर्यावरणीय रणनीति की खोज करेंगे जो अप्रत्याशित निशान की ओर ले जाते हैं। टोकुडा ने इसकी तुलना फ़्लिंचिंग और पार्ट ब्रेकिंग से की, जिससे खिलाड़ियों को नए रणनीतिक विकल्प मिले।

"राक्षस अनचाहे होने लगते हैं, लेकिन विल्ड्स में, आप उन्हें शिकार कर सकते हैं जैसा कि आप तलाशते हैं। टर्फ युद्ध खिलाड़ी की भागीदारी के बिना हो सकते हैं, जिसका अर्थ है कि राक्षसों में पहले से ही घाव हो सकते हैं जब आप उनका सामना करते हैं। आप इस राज्य का लाभ उठा सकते हैं ताकि वे उन्हें अधिक प्रभावी ढंग से शिकार कर सकें। ऐसे राक्षसों को हराने के लिए विशेष पुरस्कार भी हो सकते हैं।"

फोकस मोड और घावों की शुरूआत ने ग्रेट तलवार के चार्ज स्लैश की तरह अधिक प्रभावशाली हमलों की सुविधा प्रदान की है। नतीजतन, राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता के लिए समायोजन किए गए थे।

"हम शुरू में स्वास्थ्य को बढ़ाने का इरादा नहीं रखते थे, लेकिन यह उचित नाटक और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के लिए दुनिया की तुलना में थोड़ा अधिक समाप्त हो गया," तोकुडा ने समझाया। "फ्लिंच प्रतिरोध भी अधिक है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि शिकार थकाऊ होगा। फोकस मोड को खिलाड़ियों को छोटे छोरों के माध्यम से अधिक निपुण महसूस करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जो उनके शिकार के समय को केंद्रित करता है।"

महान तलवार का टेम्पो

सभी 14 हथियार प्रकारों को ट्यून करने के लिए व्यापक विकास कार्य की आवश्यकता होती है। हमने तोकुडा से पूछा कि क्या प्रत्येक हथियार के पास एक समर्पित निर्देशक या डिजाइनर है।

उन्होंने कहा, "हमारे पास कई हथियारों की देखरेख करने वाले कर्मचारी सदस्य हैं, जो खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार छह योजनाकारों के बारे में हैं," उन्होंने जवाब दिया। "हम हथियारों के लिए आंदोलनों और संभावित नए उपयोगों पर चर्चा करने के लिए कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों को शामिल करते हैं। हम एक प्रोटोटाइप के रूप में महान तलवार के साथ शुरू करते हैं, फिर तलवार और ढाल और भारी बोगुन जैसे हथियारों को सत्यापित करते हैं, अन्य हथियारों के लिए अंतर्दृष्टि को लागू करते हैं।"

डिजाइनर और कलाकार सुखद और नेत्रहीन हथियार कार्रवाई करने के लिए सहयोग करते हैं। फ़ूजिओका की कला टीम के लिए फोकस स्ट्राइक की शुरूआत विशेष रूप से प्रेरणादायक थी।

"फोकस स्ट्राइक एक नई अवधारणा थी, इसलिए हमने उन्हें विशुद्ध रूप से प्रदर्शन-आधारित के बजाय अच्छा महसूस करने पर ध्यान केंद्रित किया," फुजिओका ने समझाया। "हम एनिमेशन के लिए महान तलवार के साथ शुरू करते हैं क्योंकि यह एक ऑल-राउंडर है। यह मूल मॉन्स्टर हंटर के लिए बनाए गए पहले हथियारों में से एक था, और हम हमेशा इसके साथ खुद को चुनौती देने के लिए उत्सुक हैं। ग्रेट तलवार के फोकस स्ट्राइक को इतना अच्छा लगा कि इसने हमें अन्य हथियारों के साथ और अधिक करने के लिए प्रेरित किया।"

द ग्रेट तलवार ने मॉन्स्टर हंटर के एनिमेशन को विकसित करने में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है, जो खेल के डिजाइन के लिए एक बेंचमार्क के रूप में सेवारत है।

तोकुडा ने कहा, "ग्रेट तलवार की तरह एक भारी टेम्पो के साथ हथियार अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ हैं।" "यह एक राक्षस शिकारी मानक है ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि ग्रेट तलवार का उपयोग करने के लिए मजेदार है। अन्य हथियारों की अवधारणाओं को महान तलवार से अलग करके विकसित किया जाता है।"

उन्होंने कहा कि महान तलवार की अच्छी तरह से गोल प्रकृति एक बार खिलाड़ियों के वजन में महारत हासिल करने के बाद इसे सुलभ बना देती है।

"एक मजेदार गेम बनाने के लिए ग्रेट तलवार के वजन का उपयोग करने से तेजी से चलने वाले हथियारों को विकसित करना आसान हो जाता है," फुजिओका ने कहा। "यदि उच्च-अस्थायी हथियार हावी हो जाते हैं, तो आंदोलनों को जल्दी मिलेगा। ग्रेट तलवार के टेम्पो के साथ दोनों पक्षों को ट्यून करके, हम एक ऐसा गेम बनाते हैं जो राक्षस हंटर की तरह महसूस करता है।"

व्यक्तित्व के साथ हथियार

प्रत्येक शिकारी के पास एक पसंदीदा हथियार होता है, और खिलाड़ी हथियार संतुलन के बारे में मुखर होते हैं। जबकि कुछ हथियार हमेशा अधिक लोकप्रिय होंगे, रचनाकारों का लक्ष्य प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व को उजागर करना होगा।

"हम इस बात पर ध्यान केंद्रित करते हैं कि प्रत्येक हथियार को क्या उपयोग करने में समान रूप से आसान बनाने के बजाय प्रत्येक हथियार को अद्वितीय बनाता है," फुजिओका ने कहा। "हालांकि, हम मुद्दों को संबोधित करते हैं यदि खिलाड़ियों के पास गेमिंग अनुभव नहीं हो सकता है। हमने ओवरपायर्ड, आसान-से-उपयोग वाले हथियारों से बचने के लिए ओपन बीटा फीडबैक के आधार पर रिलीज़ संस्करण के लिए बदलाव किए हैं।"

टोकोडा ने शिकार के सींग को एक अलग पहचान के साथ एक हथियार के उदाहरण के रूप में इस्तेमाल किया।

"मैं चाहता था कि शिकार सींग उपयोगकर्ता के चारों ओर अपने इष्टतम क्षेत्र में उचित नुकसान से निपटने के लिए," उन्होंने कहा। "निरंतर हमलों के बजाय, आप क्षेत्र को नियंत्रित करने और नुकसान का सौदा करने के लिए एक इको बुलबुले का उपयोग कर सकते हैं। हमने क्षति उत्पादन को अधिकतम करते हुए अद्वितीय ध्वनि तत्व का लाभ उठाने के लिए खुद को चुनौती दी। हम प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व के बारे में अधिक परवाह करते हैं।"

विल्स में, खिलाड़ी दो हथियारों को ले जा सकते हैं, जिससे एक द्वितीयक हथियार के रूप में शिकार हॉर्न की भूमिका के बारे में चर्चा हो सकती है।

"हम यह सुनिश्चित करने के लिए रिलीज़ संस्करण को ट्यून कर रहे हैं कि शिकार हॉर्न एक माध्यमिक हथियार के लिए एकमात्र विकल्प नहीं है," तोकुडा ने समझाया। "सेल्फ-बफ्स सार्थक होंगे लेकिन अत्यधिक मजबूत नहीं होंगे।"

डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार विशिष्ट राक्षसों के खिलाफ बेहतर प्रदर्शन करेंगे, लेकिन वे प्रत्येक हथियार की अनूठी विशेषताओं को बनाए रखने का प्रयास करते हैं।

"हथियार जो कुशल और उपयोग करने में आसान हैं, स्वाभाविक रूप से लोकप्रिय होंगे," फुजिओका ने कहा। "हालांकि, यदि खिलाड़ी एक हथियार प्रकार के लिए समर्पित हैं, तो वे परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से किसी भी राक्षस को पार कर सकते हैं।"

तोकुडा ने विल्ड्स में दो हथियारों को ले जाने के लाभ पर प्रकाश डाला।

"यहां तक ​​कि विशेष हथियारों के साथ, मुझे उम्मीद है कि खिलाड़ी एक दूसरे के पूरक के लिए दो का उपयोग करते हैं," उन्होंने कहा।

अपने कौशल का निर्माण करें

सजावट प्रणाली, जो कौशल निर्माण को प्रभावित करती है, राक्षस हंटर के समान है: दुनिया लेकिन एक मोड़ के साथ।

"सजावट में विशिष्ट कौशल क्षमताएं होती हैं, जो उन्हें हथियार या कवच स्लॉट में रखकर सक्रिय होती हैं," तोकुडा ने समझाया। "वाइल्ड्स में, खिलाड़ी अल्केमी के माध्यम से एकल-कौशल सजावट बना सकते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे हमेशा उन कौशल को प्राप्त कर सकते हैं जिनकी उन्हें आवश्यकता है।"

फुजिओका ने अपने व्यक्तिगत अनुभव को दुनिया के साथ साझा किया।

"मुझे कभी भी शील्ड ज्वेल 2 नहीं मिला। मैंने अपना निर्माण पूरा किए बिना खेल समाप्त किया," उन्होंने स्वीकार किया।

जब उनके पसंदीदा हथियारों के बारे में पूछा गया, तो तोकुडा ने भारी और हल्के बाउगुन जैसे लंबी दूरी के हथियारों का उपयोग करके उल्लेख किया, साथ ही साथ अनुकूलनीय तलवार और ढाल भी। वह दो ले जाने की क्षमता को देखते हुए, सभी हथियारों के पोस्ट-लॉन्च का पता लगाने की योजना बना रहा है। लांस के पक्ष में जाने के लिए जाने जाने वाले फुजिओका ने विल्ड्स में इसके महत्व पर चर्चा की।

"मैं एक लांस मुख्य हूं। स्थिति महत्वपूर्ण है क्योंकि आप एक राक्षस के पैरों या अन्य भागों से चिपके रहते हैं," उन्होंने कहा। "विल्ड्स में, हमलों के दौरान मामूली समायोजन आसान होते हैं, खिलाड़ियों के लिए अधिक विकल्प प्रदान करते हैं।"

लांस को खुले बीटा के दौरान महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली, जिससे आधिकारिक रिलीज के लिए प्रमुख ट्विक्स थे।

"लांस अपनी अवधारणा को मूर्त रूप नहीं दे रहा था," तोकुडा ने स्वीकार किया। "हमारा इरादा खिलाड़ियों के लिए राक्षस से चिपके रहते हुए गार्ड और पलटवार करने के लिए था। हालांकि, कई कार्रवाई ठीक से काम नहीं कर रही थी, जिससे यह सुस्त महसूस कर रहा था। हम रिलीज़ संस्करण के लिए प्रमुख सुधार कर रहे हैं।"

यहां तक ​​कि हमारे साक्षात्कार के दौरान, वाइल्ड्स टीम खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के आधार पर गेमिंग अनुभव को बढ़ाने के लिए लगन से काम कर रही थी। डेवलपर्स और हंटर्स दोनों के रूप में, वे 14 हथियार प्रकारों को पूरा करने के लिए प्रतिबद्ध हैं। एक बेजोड़ एक्शन गेम सीरीज़ के रूप में मॉन्स्टर हंटर की स्थिति अपने खिलाड़ियों और डेवलपर्स के उत्कृष्टता के अथक खोज के जुनून से निरंतर है।

यह देखने के लिए कि कैसे मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स डेवलपर्स प्लेयर फीडबैक को शामिल करते हैं, उनके आधिकारिक सामुदायिक अपडेट वीडियो को देखें, जहां टोकोडा प्रदर्शन संवर्द्धन और विस्तृत हथियार परिवर्तनों पर चर्चा करता है।

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