Khi một trò chơi Monster Hunter mới được phát hành, người chơi háo hức dự đoán cách vũ khí yêu thích của họ sẽ xử lý trong phần mới nhất. Mỗi trong số 14 loại vũ khí trong sê -ri tự hào có các đặc điểm độc đáo, thích nghi để phù hợp với thiết kế riêng biệt của mỗi trò chơi. Ví dụ, Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực được phân đoạn trong các nhiệm vụ, trong khi Monster Hunter Rise giới thiệu thợ máy WireBug sáng tạo. Trong Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích mang lại trải nghiệm săn bắn liền mạch, làm thế nào các vũ khí được điều chỉnh để phù hợp với các khái niệm cốt lõi của trò chơi?
Để đi sâu vào các chi tiết cụ thể của các điều chỉnh vũ khí này, chúng tôi đã có đặc quyền nói chuyện với Giám đốc nghệ thuật và Giám đốc điều hành của Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, và giám đốc của trò chơi, Yuya Tokuda. Fujioka, một cựu chiến binh đã chỉ đạo Monster Hunter ban đầu và Tokuda, người đã đóng góp cho loạt phim từ Monster Hunter Freedom, đã chia sẻ những hiểu biết của họ về quy trình thiết kế vũ khí và những thay đổi đã thực hiện bài kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024.
IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật
6 hình ảnh
Trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, chúng tôi đã có được những hiểu biết mới về khái niệm và phát triển các vũ khí khác nhau, tập trung vào những vũ khí đã nắm bắt được sự quan tâm của cộng đồng và các điều chỉnh được thực hiện sau phản hồi beta mở.
Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch
Tokuda giải thích rằng những sửa đổi đáng kể là cần thiết cho một số vũ khí do các thay đổi vòng chơi trò chơi được giới thiệu bởi bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động của Wilds.
"Có những thay đổi đáng kể đối với cây cung nhẹ và nặng, cũng như cung," ông lưu ý.
Trong các tựa game Monster Hunter trước đây, người chơi đã quay trở lại căn cứ để bổ sung tài nguyên sau mỗi nhiệm vụ. Tuy nhiên, Wilds nhằm mục đích cung cấp trò chơi không bị gián đoạn, loại bỏ sự cần thiết cho những lần nghỉ như vậy. Trong lịch sử, vũ khí tầm xa như cung tên và cung phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ, có thể trở nên nặng nề mà không cần thời gian hoàn lại được chỉ định.
"Đó là lý do tại sao chúng tôi đã thiết kế nó để có thể sử dụng các nguồn thiệt hại cơ bản mà không cần mở rộng tài nguyên", Tokuda được xây dựng. "Chúng tôi đã cân bằng nó xung quanh ý tưởng rằng những thứ như bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho cung và lớp phủ cho cung có thể được bắn không giới hạn trong khi quản lý thước đo của bạn.
Những thay đổi này được áp dụng tỉ mỉ cho từng vũ khí, xem xét các yếu tố chơi trò chơi mới của Wilds và khái niệm bao quát, với vũ khí tầm xa nhận được sự chú ý nhất. Fujioka nói thêm rằng những sửa đổi này vượt ra ngoài cơ học để bao gồm các khía cạnh thiết kế.
"Chúng tôi muốn giới thiệu chuyển động của việc sạc một cái nơ cho một phát bắn đặc biệt", ông nói. "Những bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật sẽ trông có vẻ thuyết phục. Chúng tôi đã nỗ lực rất nhiều để làm cho những hành động này rõ ràng với người chơi."
Những tiến bộ trong công nghệ đã hỗ trợ đáng kể các cải tiến hoạt hình này, cho phép chuyển đổi nhiều chất lỏng hơn giữa các hành động như lắc lư, vỏ bọc và chuyển đổi vũ khí. Tokuda nhấn mạnh rằng một khái niệm quan trọng được chia sẻ bởi tất cả các vũ khí là khả năng sử dụng tự nhiên của chúng trong bất kỳ tình huống nào.
"Mục tiêu của chúng tôi là đảm bảo rằng các thợ săn có thể sử dụng chúng một cách hiệu quả ngay cả khi chúng không thể nhập các lệnh", ông giải thích. "Ví dụ, trong các trò chơi trước, bạn cần phải đặt vũ khí của mình và ngừng di chuyển để sử dụng một vật phẩm chữa bệnh. Nhờ các hình ảnh động được cải thiện, chúng tôi đã thay đổi nó trong Wilds."
Fujioka nhấn mạnh chế độ lấy nét mới, cho phép các cuộc tấn công liên tục trong khi di chuyển hơi ngoài trung tâm từ mục tiêu.
"Chúng tôi đặt rất nhiều công việc vào các khía cạnh hành động của chế độ lấy nét. Người chơi có thể di chuyển trong khi phải đối mặt với một hướng cụ thể, cho phép các cuộc tấn công liên tục vào việc di chuyển. Điều này cho phép người chơi thực hiện tầm nhìn chơi trò chơi mà họ có trong tâm trí."
Ông cũng lưu ý những bước nhảy vọt công nghệ trong môi trường phát triển, đặc biệt là trong quản lý hoạt hình, đã biến đổi cách chơi các trò chơi hành động.
"Đối với các trò chơi hành động, điều quan trọng là phải đáp ứng mong muốn của người chơi trong khoảnh khắc họ muốn hành động. Chúng tôi luôn chú ý theo kịp những thay đổi này."
Tập trung đình công
Một sự đổi mới lớn trong Wilds là hệ thống cho phép người chơi làm tổn thương quái vật bằng cách liên tục tấn công các bộ phận cơ thể cụ thể. Sự hình thành một vết thương phụ thuộc vào thiệt hại gây ra, với các yếu tố môi trường như đá rơi hoặc chiến đấu quái vật hỗ trợ trong quá trình này. Vũ khí của người chơi đóng góp vào vết thương thông qua thiệt hại tích lũy, đảm bảo không có sự khác biệt cố hữu giữa các loại vũ khí.
Các thợ săn có thể gây ra thiệt hại đáng kể cho quái vật bị thương bằng cách sử dụng các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét. Mỗi loại vũ khí có hình ảnh động độc đáo cho các cuộc đình công này, chẳng hạn như các thao tác nhào lộn với lưỡi kép, có thể gợi ý các hiệu ứng khác nhau.
"Đối với các cuộc đình công tập trung, chúng tôi muốn làm nổi bật tính độc đáo của từng vũ khí", Tokuda nói. "Tuy nhiên, bản beta mở cho thấy một số vũ khí quá mạnh, trong khi những người khác cảm thấy không đủ sức mạnh. Chúng tôi đang điều chỉnh chúng để được tiêu chuẩn hóa hơn cho bản phát hành chính thức của trò chơi để tránh sự chênh lệch cực độ."
Hệ thống vết thương cung cấp cho thợ săn các lựa chọn chiến lược. Chẳng hạn, tấn công đầu quái vật bằng búa có thể tạo ra vết thương, cho phép một cuộc tấn công tập trung mạnh mẽ. Khi vết thương trở thành vết sẹo, thợ săn có thể nhắm mục tiêu các bộ phận khác hoặc tiếp tục tập trung vào đầu. Khi người chơi tiến bộ, họ sẽ khám phá các chiến thuật môi trường dẫn đến những vết sẹo bất ngờ. Tokuda ví điều này là nao núng và phá vỡ một phần, cung cấp cho người chơi những lựa chọn chiến lược mới.
"Quái vật bắt đầu không có cơ sở, nhưng trong hoang dã, bạn có thể săn chúng khi bạn khám phá. Các cuộc chiến tranh có thể xảy ra mà không có sự tham gia của người chơi, có nghĩa là quái vật có thể đã có vết thương khi bạn gặp chúng. Bạn có thể tận dụng trạng thái này để săn chúng hiệu quả hơn.
Việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương đã tạo điều kiện cho các cuộc tấn công có tác động hơn, như chém tích điện của Great Sword. Do đó, các điều chỉnh đã được thực hiện đối với sức khỏe quái vật và độ dẻo dai.
"Chúng tôi đã không có ý định tăng sức khỏe ban đầu, nhưng cuối cùng nó đã tăng cao hơn một chút so với thế giới để duy trì sự hài lòng của người chơi và người chơi thích hợp", Tokuda giải thích. "Kháng chiến bay cũng cao hơn, nhưng điều này không có nghĩa là các cuộc săn lùng sẽ tẻ nhạt. Chế độ tập trung được thiết kế để làm cho người chơi cảm thấy thành công hơn thông qua các vòng ngắn hơn, tập trung thời gian săn bắn của họ."
Nhịp độ của thanh kiếm lớn
Điều chỉnh tất cả 14 loại vũ khí đòi hỏi công việc phát triển rộng rãi. Chúng tôi yêu cầu Tokuda nếu mỗi vũ khí có một đạo diễn hoặc nhà thiết kế chuyên dụng.
"Chúng tôi có các nhân viên giám sát nhiều vũ khí, tổng cộng khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm về trải nghiệm của người chơi", ông trả lời. "Chúng tôi liên quan đến các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình để thảo luận về các phong trào và các ứng dụng mới tiềm năng cho vũ khí. Chúng tôi bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời như một nguyên mẫu, sau đó xác minh vũ khí như thanh kiếm và khiên và cung nặng, áp dụng những hiểu biết vào các vũ khí khác."
Các nhà thiết kế và nghệ sĩ hợp tác để tạo ra các hành động vũ khí thú vị và hấp dẫn trực quan. Việc giới thiệu các cuộc đình công tập trung đặc biệt truyền cảm hứng cho đội nghệ thuật của Fujioka.
"Các cuộc đình công tập trung là một khái niệm mới, vì vậy chúng tôi tập trung vào việc làm cho họ cảm thấy tốt hơn là hoàn toàn dựa trên hiệu suất", Fujioka giải thích. "Chúng tôi bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời cho hoạt hình bởi vì nó là một người toàn diện. Đó là một trong những vũ khí đầu tiên chúng tôi tạo ra cho Thợ săn quái vật ban đầu, và chúng tôi luôn háo hức thử thách bản thân với nó trước.
The Great Sword đóng một vai trò quan trọng trong việc phát triển các hoạt hình của Monster Hunter, đóng vai trò là một chuẩn mực cho thiết kế của trò chơi.
"Vũ khí có nhịp độ nặng như The Great Sword rất hiếm trong các trò chơi hành động khác", Tokuda nói thêm. "Đó là một tiêu chuẩn thợ săn quái vật để đảm bảo thanh kiếm lớn rất thú vị để sử dụng. Các khái niệm của vũ khí khác được phát triển bằng cách phân biệt chúng với thanh kiếm lớn."
Ông lưu ý rằng bản chất tròn trịa của Great Sword làm cho nó có thể truy cập được khi người chơi làm chủ trọng lượng của nó.
"Sử dụng trọng lượng của Great Sword để tạo ra một trò chơi thú vị giúp phát triển vũ khí nhanh hơn", Fujioka nói thêm. "Nếu vũ khí nhịp độ cao thống trị, các chuyển động sẽ trở nên nhanh hơn. Bằng cách điều chỉnh cả hai bên với nhịp độ của Great Sword, chúng tôi tạo ra một trò chơi có cảm giác giống như Monster Hunter."
Vũ khí với tính cách
Mỗi Hunter đều có một vũ khí yêu thích, và người chơi đều lên tiếng về cân bằng vũ khí. Trong khi một số vũ khí sẽ luôn phổ biến hơn, những người sáng tạo nhằm mục đích làm nổi bật tính cá nhân của từng vũ khí.
"Chúng tôi tập trung vào những gì làm cho mỗi vũ khí trở nên độc đáo hơn là làm cho chúng dễ sử dụng như nhau", Fujioka nói. "Tuy nhiên, chúng tôi giải quyết các vấn đề nếu người chơi không thể có trải nghiệm chơi game dự định. Chúng tôi đã thực hiện các thay đổi cho phiên bản phát hành dựa trên phản hồi beta mở để tránh vũ khí chế áp, dễ sử dụng."
Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn như một ví dụ về vũ khí có bản sắc riêng biệt.
"Tôi muốn sừng săn bắn để gây sát thương thích hợp trong khu vực tối ưu của nó xung quanh người dùng," anh nói. "Thay vì các cuộc tấn công liên tục, bạn có thể sử dụng bong bóng Echo để kiểm soát khu vực và gây sát thương. Chúng tôi đã thử thách bản thân để tận dụng yếu tố âm thanh độc đáo trong khi tối đa hóa công suất sát thương. Chúng tôi quan tâm đến tính cách của từng vũ khí hơn là chỉ gây sát thương."
Trong Wilds, người chơi có thể mang theo hai vũ khí, dẫn đến các cuộc thảo luận về vai trò của Hunting Horn như một vũ khí thứ cấp.
Tokuda giải thích: "Chúng tôi đang điều chỉnh phiên bản phát hành để đảm bảo Săn sừng không phải là lựa chọn duy nhất cho vũ khí thứ cấp", Tokuda giải thích. "Tự biff sẽ có giá trị nhưng không quá mạnh."
Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định sẽ hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể, nhưng họ cố gắng duy trì các đặc điểm độc đáo của từng vũ khí.
"Vũ khí hiệu quả và dễ sử dụng sẽ tự nhiên phổ biến", Fujioka lưu ý. "Tuy nhiên, nếu người chơi được dành riêng cho loại vũ khí, họ có thể vượt qua mọi quái vật thông qua thử nghiệm và lỗi."
Tokuda nhấn mạnh lợi thế của việc mang hai vũ khí trong hoang dã.
"Ngay cả với vũ khí chuyên dụng, tôi hy vọng người chơi sử dụng hai để bổ sung cho nhau", ông nói.
Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn
Hệ thống trang trí, ảnh hưởng đến việc xây dựng kỹ năng, tương tự như Monster Hunter: World nhưng với một bước ngoặt.
"Trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể, được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp", Tokuda giải thích. "Trong Wilds, người chơi có thể tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn qua thuật giả kim, đảm bảo họ luôn có thể có được các kỹ năng họ cần."
Fujioka đã chia sẻ kinh nghiệm cá nhân của mình với thế giới.
"Tôi chưa bao giờ có Shield Jewel 2. Tôi đã hoàn thành trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình", anh thừa nhận.
Khi được hỏi về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda được đề cập bằng cách sử dụng vũ khí tầm xa như Bowgun nặng và nhẹ, cũng như thanh kiếm và khiên có thể thích nghi. Anh dự định khám phá tất cả các vũ khí sau khi ra mắt, với khả năng mang theo hai. Fujioka, được biết đến vì ủng hộ Lance, đã thảo luận về tầm quan trọng của nó trong Wilds.
"Tôi là một Lance Main. Định vị là rất quan trọng khi bạn dính vào chân quái vật hoặc các bộ phận khác", ông nói. "Trong Wilds, các điều chỉnh nhỏ trong các cuộc tấn công dễ dàng hơn, cung cấp nhiều lựa chọn hơn cho người chơi."
Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong phiên bản beta mở, nhắc nhở các điều chỉnh lớn cho việc phát hành chính thức.
"Lance không thể hiện khái niệm của nó", Tokuda thừa nhận. "Ý định của chúng tôi là người chơi bảo vệ và phản công trong khi gắn bó với quái vật. Tuy nhiên, nhiều hành động không hoạt động đúng, khiến nó cảm thấy buồn tẻ. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến lớn cho phiên bản phát hành."
Ngay cả trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, nhóm Wilds vẫn siêng năng làm việc để nâng cao trải nghiệm chơi game dựa trên phản hồi của người chơi. Cả với tư cách là nhà phát triển và thợ săn, họ cam kết hoàn thiện 14 loại vũ khí. Tình trạng của Monster Hunter như một loạt trò chơi hành động chưa từng có được duy trì bởi niềm đam mê của người chơi và sự theo đuổi không ngừng của các nhà phát triển.
Để xem các nhà phát triển Monster Hunter Wilds kết hợp phản hồi của người chơi như thế nào, hãy xem video cập nhật cộng đồng chính thức của họ, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí chi tiết.