
Yoko Taro, el visionario detrás de Nier: Automata y Drakengard , recientemente discutieron el profundo impacto de ICO en los videojuegos como un medio artístico. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO rápidamente ganó el estatus de culto, celebrado por su diseño minimalista y su narración sin palabras.
Taro destacó el mecánico de núcleo revolucionario del juego: guiar a Yorda al sostener su mano. Él señaló: "Si ICO te hubiera encargado de llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido increíblemente frustrante". Este simple acto de liderar a otro personaje fue innovador, desafiante las nociones establecidas de la interacción del jugador.
En ese momento, el diseño exitoso del juego a menudo priorizó el juego de participación incluso con imágenes simplistas. ICO , sin embargo, priorizó la resonancia emocional y la profundidad temática sobre la innovación puramente mecánica. Taro cree que ICO demostró que el arte y la narrativa podrían ser parte integral del juego, no un mero escaparate.
Llamando a ICO "la creación de época", Taro elogió su demostración de un significado profundo transmitido a través de interacciones sutiles y diseño atmosférico. También citó a Undertale (Toby Fox) y Limbo (PlayDead) como títulos igualmente influyentes, empujando los límites de la narración interactiva y demostrando la capacidad de los videojuegos para ofrecer profundas experiencias emocionales e intelectuales.
El aprecio de Taro por estos juegos ofrece una valiosa información sobre la fuente creativa de su propio trabajo y subraya la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte poderosa y versátil.