
Nier : Automata 와 Drakengard 의 비전 인 Yoko Taro는 최근 ICO 가 비디오 게임에 예술적 매체로서 심오한 영향을 논의했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 출시 된 ICO는 컬트 지위를 빠르게 얻었으며 미니멀리스트 디자인과 말이없는 스토리 텔링으로 축하했습니다.
Taro는 게임의 혁신적인 핵심 정비공 인 그녀의 손을 잡고 Yorda를 안내했습니다. 그는 " ICO가 대신 소녀의 크기의 여행 가방을 들고 다니면서 엄청나게 실망했을 것"이라고 지적했다. 다른 캐릭터를 이끌어가는이 간단한 행동은 획기적이며 플레이어 상호 작용에 대한 확립 된 개념에 도전했습니다.
당시 성공적인 게임 디자인은 종종 단순한 시각적으로도 매력적인 게임 플레이를 우선시했습니다. 그러나 ICO 는 순수한 기계적 혁신보다 정서적 공명과 주제 깊이를 우선시했습니다. 타로는 ICO가 예술과 이야기가 단순한 창 드레싱이 아니라 게임 플레이에 필수적 일 수 있음을 증명했다고 믿는다.
Taro는 ICO를 "Epoch-Making"이라고 부르며 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 전달 된 심오한 의미에 대한 시연을 칭찬했습니다. 그는 또한 Undertale (Toby Fox)과 Limbo (Playdead)를 비슷한 영향력있는 타이틀로 인용하여 대화 형 스토리 텔링의 경계를 뛰어 넘고 비디오 게임의 능력을 깊이 감정적이고 지적 경험을 제공 할 수있는 능력을 증명했습니다.
이 게임에 대한 Taro의 감사는 자신의 작품의 창조적 인 웰스 프린에 대한 귀중한 통찰력을 제공하며 비디오 게임의 지속적인 진화를 강력하고 다양한 예술 형식으로 강조합니다.