
Yoko Taro, le visionnaire derrière Nier: Automata et Drakengard , a récemment discuté de l'impact profond de l'ICO sur les jeux vidéo en tant que support artistique. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement gagné le statut de culte, célébré pour sa conception minimaliste et sa narration sans paroles.
Taro a souligné le mécanicien révolutionnaire du jeu: guider Yorda en lui tenant la main. Il a noté: "Si ICO vous avait chargé de porter une valise de la taille d'une fille à la place, cela aurait été incroyablement frustrant." Ce simple fait de diriger un autre personnage a été révolutionnaire et contestant les notions établies d'interaction des joueurs.
À l'époque, la conception de jeux réussie a souvent priorisé le gameplay engageant même avec des visuels simplistes. L'ICO , cependant, a priorisé la résonance émotionnelle et la profondeur thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Taro pense que l'ICO a prouvé que l'art et le récit pourraient faire partie intégrante du gameplay, pas de simple habillage de fenêtre.
Appelant ICO «making époque», Taro a salué sa démonstration d'une signification profonde véhiculée à travers des interactions subtiles et un design atmosphérique. Il a également cité Undertale (Toby Fox) et Limbo (Playdead) comme des titres influents tout comme, repoussant les limites de la narration interactive et prouvant la capacité des jeux vidéo à offrir profondément les expériences émotionnelles et intellectuelles.
L'appréciation de Taro pour ces jeux offre un aperçu précieux de la source créative de son propre travail et souligne l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art puissante et polyvalente.