Lorsque le réalisateur Hugo Martin a décrit la philosophie de guidage derrière * Doom: The Dark Ages * comme «Stand and Fight» pendant le développeur de Xbox Direct plus tôt cette année, j'ai été immédiatement intrigué. C'est un concept qui contraste fortement avec le combat brillante et constamment mobile du titre précédent du logiciel ID, * Doom Eternal *. Alors que la plupart des ennemis dans * Eternal * encouragent le mouvement agressif et le positionnement dynamique, il y avait une exception - le maraudeur. L'un des ennemis les plus diviseurs à apparaître dans un jeu * Doom *, il divise les joueurs au milieu: détesté par beaucoup, mais chéris par moi.
Au moment où j'ai réalisé que * Doom: The Dark Ages * se pencha dans le même genre de mécanismes de gameplay réactifs qui rendent les combats du Marauder si intenses - réagissant aux indices visuels vert vif - je savais que j'étais pleinement investi. Mais rassurez-vous, * les âges sombres * ne vous piége pas dans un duel sans fin avec un ennemi aussi rapide et exigeant que le Marauder. Bien que le chasseur d'Agaddon soit une brute blindée et lourde, l'esprit du maraudeur n'est pas seulement porté par un ennemi - il est intégré à l'ensemble du système de combat.
Repensés, raffinés et restructurés, les principes derrière le Marauder ont été tissés dans le tissu même de * Doom: The Dark Ages * 'Battle Design. Chaque ennemi se comporte comme un puzzle nécessitant un timing, un positionnement et des réflexes spécifiques. En conséquence, chaque rencontre offre la profondeur stratégique d'une confrontation Marauder sans aucune frustration.
Le Marauder est unique dans le bestiaire * Doom Eternal *. La plupart des combats impliquent de se promener dans les arènes, de trancher des démons moindres et de jongler avec des menaces plus importantes. En fait, * Eternal * a souvent été décrit comme un jeu de gestion des ressources et de la mobilité - où la vitesse, le positionnement et la sélection des armes sont essentielles. Tout change lorsque le maraudeur apparaît. Cette centrale à brandir de hache exige toute votre attention et apparaît souvent dans des duels individuels. Même lorsqu'il se présente dans des batailles plus grandes, la stratégie optimale consiste à échapper à ses frappes, à éliminer d'abord les ennemis plus faibles, puis à se tuer.
Le marauder de Doom Eternal est l'un des ennemis les plus controversés de l'histoire du FPS. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda
Bien sûr, «Stand and Fight» ne signifie pas rester immobile - pas dans * Doom Eternal *, au moins. Cela signifie affirmer le contrôle sur l'espace grâce à un positionnement précis. Rapprochez-vous trop, et le Marauder peut vous faire exploser avec une explosion de fusil de chasse presque indodyable. Attendez et il vous paressera avec des projectiles. Cependant, ces projectiles sont plus faciles à esquiver, et plus important encore, ils vous donnent le temps de vous positionner dans la gamme AX. La seule fois où le marauder est vulnérable, c'est lors de la fin de son attaque de mêlée - signalé par ses yeux clignotant un vert vif. Ce flash est votre signal pour décharger chaque balle que vous avez avant de se balancer à nouveau.
Ce même signal vert joue un rôle crucial dans * Doom: The Dark Ages *. Rendant hommage au * Doom * original, les démons tirent désormais des barrages de projectiles de style Bullet-Hell. Parmi eux, des verts spéciaux qui peuvent être parés en utilisant le nouveau bouclier de Doom Slayer - les renvoyant à leur source. Au début, ce mécanicien sert principalement d'outil défensif. Mais une fois que vous avez déverrouillé le système de runes du bouclier, la parade devient un puissant mouvement offensif, capable de superbes ennemis ou d'activer votre canon de ciblage automatique monté sur les épaules.
Au fur et à mesure que vous progressez, votre voyage à travers * The Dark Ages * devient une série de duels intimes en tête-à-tête contre des démons de plus en plus puissants. Contrairement au Marauder, la survie ne dépend pas uniquement de la repération de ces indicateurs verts. Vos autres outils restent efficaces, mais la maîtrise du système de parry vous donne un avantage important. Et si vous l'incorporez dans votre style de jeu, vous constaterez que * The Dark Ages * s'appuie sur les idées de base des rencontres Marauder de * Eternal *. Vous devez maintenir la distance correcte - car les démons ne tireront pas de projectiles à la gamme à bout portant - et se positionnent précisément lorsque ces orbes vertes apparaissent. Tout comme la capture du marauder à mi-swing, le chronométrage de votre parry nécessite des réflexes rapides et une concentration totale.
L'une des plus grandes critiques du marauder a été la façon dont elle a perturbé le rythme de * Eternal *. Vous ne pouviez pas compter sur le même mouvement fluide et le même jeu de tir qui fonctionnait pour tous les autres ennemis. Pour beaucoup, cette incohérence se sentait choquante - mais pour moi, c'est ce qui a fait ressortir le Marauder. Alors que le reste du jeu vous demande de danser, le Marauder vous oblige à Breakdance. Cela a enfreint les règles d'une manière qui a contesté à la fois les compétences et l'état d'esprit, c'est pourquoi j'ai adoré - même si je comprends pourquoi les autres ne l'ont pas fait.
* Doom: The Dark Ages * résout ce problème en faisant des formes variées d'engagement une partie du rythme global du combat. Chaque type de démon majeur est livré avec son propre projectile vert unique ou raconte, ce qui signifie que vos tactiques changent en fonction de l'ennemi. Le mancubus tire de larges rafales d'énergie "clôtures" avec des piliers verts à chaque extrémité, vous obligeant à les tisser entre eux pour une parade réussie. Le vagaby lance des rangées de sphères flottantes mortelles, vous obligeant à vous précipiter vers celles que vous pouvez refléter comme les volées de tennis. Pendant ce temps, le revenant squelettique canalise de près le Marauder - restant invulnérable jusqu'à ce que vous dévastiez l'un des crânes verts tirés de ses lanceurs d'épaule.
Le chasseur d'Agaddon est peut-être l'ennemi le plus maraudeur dans les âges des ténèbres, mais chaque démon a un peu d'ennemi le plus redoutable d'Eternal. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda
Parce que chaque démon exige différents modèles de mouvement et réactions, aucun ennemi unique ne se sent à sa place ou perturbateur. Bien sûr, les chasseurs d'Agaddon et Komodo présentent des défis plus élevés en raison de leurs combos de mêlée implacables - mais au moment où vous les affrontez, vous êtes déjà habitué à vous adapter à la volée. Ce n'était pas le cas avec le Marauder, dont l'apparition dans * Eternal * avait l'impression qu'un changement de règle soudain ne se préparait pas.
En fin de compte, le défaut du Marauder n'était pas sa conception - c'est qu'il a introduit un style de jeu complètement différent sans préparation appropriée. * Doom: The Dark Ages * évite cela en faisant des mécanismes basés sur la réaction une partie fondamentale de l'expérience dès le début. Bien que le défi puisse sembler moins punissant - grâce à une fenêtre de parry plus indulgente - l'idée sous-jacente reste intacte. Verrouillez les yeux avec votre ennemi, attendez le moment parfait et frappez lorsque la lumière devient verte. C'est l'essence du Marauder, et il vit dans * Doom: The Dark Ages * Dans chaque bataille. Vous vous tenez. Et vous vous battez.