Quando o diretor Hugo Martin descreveu a filosofia orientadora por trás da * Doom: The Dark Idades * como "Stand and Light" durante o desenvolvedor do Xbox diretamente no início deste ano, fiquei imediatamente intrigado. É um conceito que contrasta acentuadamente com o título anterior do título anterior do software de identificação, *Doom Eternal *. Enquanto a maioria dos inimigos em * eterna * incentiva o movimento agressivo e o posicionamento dinâmico, houve uma exceção - o saqueador. Um dos inimigos mais divisivos de todos os tempos que aparecem em um jogo * Doom *, ele divide os jogadores no meio: odiado por muitos, mas estimados por mim.
No momento em que percebi que * Doom: a idade das trevas * se inclinou para o mesmo tipo de mecânica de jogabilidade responsiva que torna o combate ao saqueador tão intenso - reagindo a pistas visuais verdes brilhantes - eu sabia que estava totalmente investido. Mas fique com certeza, * A Idade das Trevas * não o prende em um duelo sem fim com um inimigo tão rápido e exigente quanto o saqueador. Embora o Hunter de Agaddon seja um bruto protegido e pesado, o espírito do saqueador não é apenas transportado por um inimigo-ele está incorporado a todo o sistema de combate.
Reimaginados, refinados e reestruturados, os princípios por trás do saqueador foram tecidos no próprio tecido de *Doom: The Dark Age *'Battle Design. Todo inimigo se comporta como um quebra -cabeça que requer tempo, posicionamento e reflexos específicos. Como resultado, cada encontro oferece a profundidade estratégica de um confronto do Maroto sem nenhuma frustração.
O saqueador é único no bestiário do *Doom Eternal *. A maioria das brigas envolve arenas, cortando demônios menores e fazendo malabarismos com ameaças maiores. De fato, * eterno * tem sido frequentemente descrito como um jogo de gerenciamento de recursos e mobilidade - onde a velocidade, o posicionamento e a seleção de armas são fundamentais. Tudo isso muda quando o saqueador aparece. Essa potência que usava machado exige toda a sua atenção e geralmente aparece em duelos individuais. Mesmo quando ele aparece em batalhas maiores, a estratégia ideal é fugir de seus ataques, limpar os inimigos mais fracos primeiro e depois ir para a morte.
O Maroto do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Claro, "Stand and Light" não significa ficar quieto - não em *Doom Eternal *, pelo menos. Significa afirmar o controle sobre o espaço através do posicionamento preciso. Chegue-se muito perto, e o saqueador pode explodir você com uma explosão de espingarda quase outodigível. Recupere, e ele o picará com projéteis. No entanto, esses projéteis são mais fáceis de se esquivar e, mais importante, eles lhe dão tempo para se posicionar dentro da faixa de machado. A única vez em que o saqueador é vulnerável é durante a corda de seu ataque corpo a corpo-sinalizado por seus olhos piscando um verde brilhante. Esse flash é a sua sugestão para descarregar todas as balas que você tem antes de girar novamente.
Esse mesmo sinal verde desempenha um papel crucial em *Doom: as idades das trevas *. Prestando homenagem ao original *Doom *, os demônios agora incêndios de projéteis no estilo de bala. Entre eles estão os verdes especiais que podem ser parados usando o novo escudo do Slayer Doom - enviando -os de volta à sua fonte. No início, esse mecânico serve principalmente como uma ferramenta defensiva. Mas uma vez que você desbloqueia o sistema Rune do escudo, o aparador se torna um poderoso movimento ofensivo, capaz de impressionante inimigos ou ativar o seu canhão de segmentação automática montada nos ombros.
À medida que você avança, sua jornada pela idade das trevas * se torna uma série de duelos íntimos e individuais contra demônios cada vez mais poderosos. Ao contrário do saqueador, a sobrevivência não depende apenas da detecção desses indicadores verdes. Suas outras ferramentas permanecem eficazes, mas dominar o sistema Parry oferece uma vantagem significativa. E se você o incorporar ao seu estilo de jogo, você descobrirá que *a Idade das Trevas *se baseia nas idéias principais dos encontros do Marauder do *Eternal *. Você deve manter a distância correta-já que os demônios não disparam projéteis na faixa de queima-roupa-e se posicione com precisão quando esses orbes verdes aparecerem. Assim como capturar o marroto no meio do swing, o tempo que seu Parry requer reflexos rápidos e foco total.
Uma das maiores críticas ao saqueador foi como interrompeu o ritmo de *Eternal *. Você não podia confiar no mesmo movimento de fluidos e tiroteios que funcionavam para qualquer outro inimigo. Para muitos, essa inconsistência parecia chocante - mas para mim, foi o que fez o saqueador se destacar. Enquanto o resto do jogo pede que você dance, o saqueador o força a quebrar. Isso quebrou as regras de uma maneira que desafiou a habilidade e a mentalidade, e é exatamente por isso que eu adorei - mesmo que eu entenda por que os outros não.
* Doom: A Idade das Trevas* resolve esse problema fazendo formas variadas de engajamento parte do ritmo geral de combate. Cada tipo de demônio importante vem com seu próprio projétil verde único ou conta, o que significa que suas táticas mudam, dependendo do inimigo. O Mancubus dispara amplas rajadas de energia "cercas" com pilares verdes em cada extremidade, forçando você a tecer entre eles para um desbaste bem -sucedido. As lãs de lança esferas mortais de esferas flutuantes mortais, obrigando você a correr em direção àquelas que você pode refletir como voleios de tênis. Enquanto isso, o Revenant esquelético canaliza de perto o saqueador - permanecendo invulnerável até você desviar um dos crânios verdes disparados de seus lançadores de ombros.
O Hunter de Agaddon pode ser o inimigo mais parecido com um saqueador na Idade das Trevas, mas todo demônio tem um pouco do inimigo mais assustador do eterno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Como cada demônio exige diferentes padrões e reações de movimento, nenhum inimigo único se sente deslocado ou perturbador. Claro, o Agaddon Hunter e o Komodo apresentam desafios mais acentuados devido aos seus combos corpo a corpo implacáveis - mas quando você os enfrentar, você já está acostumado a se adaptar em tempo real. Esse não foi o caso do saqueador, cuja aparição no * Eternal * parecia uma mudança repentina de mudanças de regras para as quais os jogadores não estavam preparados.
Por fim, a falha do saqueador não era seu design - foi que ele introduziu um estilo de jogo completamente diferente sem a preparação adequada. * Doom: A Idade das Trevas* evita isso, tornando a mecânica baseada em reação uma parte fundamental da experiência desde o início. Embora o desafio possa parecer menos punitivo - graças a uma janela de desdobramento mais perdoador - a idéia subjacente permanece intacta. Lock Olhe com seu inimigo, espere o momento perfeito e golpeie quando a luz ficar verde. Essa é a essência do saqueador, e vive em * Doom: a Idade das Trevas * em todas as batalhas. Você está de pé. E você luta.