Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Xbox의 개발자가 직접 대표하는 동안 * Doom : The Dark Ages *의 지침 철학을 묘사했을 때 나는 즉시 흥미를 느꼈습니다. ID 소프트웨어의 이전 제목 인 *Doom Eternal *의 끊임없이 모바일 전투와 끊임없이 모바일 전투와 대조되는 개념입니다. * Eternal *의 대부분의 적들은 공격적인 움직임과 역동적 인 위치를 장려하지만 한 가지 예외 - 마주커가있었습니다. * Doom * 게임에 등장하는 가장 분열적인 적 중 하나 인이 제품은 플레이어를 중간으로 바로 나눕니다. 많은 사람들이 미워하지만 나를 소중히 여깁니다.
나는 * Doom : The Dark Ages *가 같은 종류의 반응 형 게임 플레이 메커니즘에 몸을 굽히는 것을 깨달았습니다. 그러나 안심하십시오. Agaddon Hunter는 차폐적이고 콤보가 많은 무차별이지만, Marauder의 정신은 한 적만이 운반하는 것이 아니라 전체 전투 시스템에 포함되어 있습니다.
재구성되고 세련되고 재구성 된 마주커의 배후에있는 원칙은 *Darom : The Dark Ages *'전투 디자인의 직물로 짜여져 있습니다. 모든 적은 특정 타이밍, 위치 및 반사가 필요한 퍼즐처럼 행동합니다. 결과적으로, 각 만남은 좌절없이 Marauder 대결의 전략적 깊이를 제공합니다.
Marauder는 *Doom Eternal *'s Bestiary에서 독특합니다. 대부분의 싸움에는 경기장 주변의 다트, 더 적은 악마를 썰고 더 큰 위협을 저글링하는 것이 포함됩니다. 실제로, * Eternal *은 종종 속도, 포지셔닝 및 무기 선택이 핵심 인 자원 및 이동성 관리 게임으로 묘사되었습니다. Marauder가 나타날 때 모든 변경 사항이 변경됩니다. 이 도끼를 휘두르는 강국은 당신의 모든 관심을 요구하며 종종 일대일 결투에 나타납니다. 그가 더 큰 전투에서 나타나더라도 최적의 전략은 파업을 피하고 약한 적을 먼저 제거한 다음 살인을 위해 들어가는 것입니다.
Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
물론,“서서 싸우는”것은 적어도 *운명에 영원한 *이 아닌 여전히 서있는 것을 의미하지는 않습니다. 그것은 정확한 위치를 통해 공간을 제어하는 것을 의미합니다. 너무 가까워지면 Marauder는 거의 결석 할 수없는 산탄 총 폭발로 당신을 폭파 할 수 있습니다. 다시 매달려서 그는 발사체로 당신을 자랑 할 것입니다. 그러나 이러한 발사체는 피하기가 더 쉽고, 더 중요한 것은 도끼 범위 내에서 자신을 배치 할 시간을 제공합니다. Marauder가 취약한 유일한 시간은 그의 근접 공격이 끝나는 동안 그의 눈이 밝은 녹색으로 번쩍이는 것입니다. 그 플래시는 그가 다시 스윙하기 전에 당신이 가진 모든 총알을 내릴 수있는 당신의 신호입니다.
같은 녹색 신호는 *Doom : The Dark Ages *에서 중요한 역할을합니다. 원래 *Doom *에 경의를 표하는 악마는 이제 총알 스타일의 발사체의 사격을 불러 일으 킵니다. 그중에는 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 구문 분석 할 수있는 특별한 녹색이 있습니다. 초기 에이 기계공은 주로 방어 도구로 사용됩니다. 그러나 Shield의 룬 시스템을 잠금 해제하면 패리 링은 강력한 공격적인 움직임이되어 적을 놀라게하거나 어깨 장착 자동 표적 대포를 활성화 할 수 있습니다.
당신이 진전함에 따라, 당신의 여정 * The Dark Ages *는 점점 더 강력한 악마들에 대한 일련의 친밀하고 일대일 결투가됩니다. Marauder와 달리 생존은 그 녹색 지표를 발견하는 데 전적으로 의존하지 않습니다. 다른 도구는 여전히 효과적이지만 Parry 시스템을 마스터하면 상당한 우위가 있습니다. 그리고 당신이 그것을 당신의 플레이 스타일에 통합한다면, 당신은 *The Dark Ages *가 *Eternal *의 Marauder의 핵심 아이디어를 바탕으로한다는 것을 알게 될 것입니다. 악마는 포인트 블랭크 범위에서 발사체를 발사하지 않기 때문에 올바른 거리를 유지하고 녹색 오브가 나타날 때 정확하게 자신을 배치해야합니다. Marauder Mid-Swing을 잡는 것처럼 Parry 타이밍에는 빠른 반사와 전체 초점이 필요합니다.
약탈자의 가장 큰 비판 중 하나는 그것이 *Eternal *의 간격을 어떻게 방해했는지였습니다. 당신은 다른 모든 적들에게 효과가있는 동일한 유체 움직임과 총기에 의존 할 수 없었습니다. 많은 사람들에게,이 불일치는 불쾌감을 느꼈다. 게임의 나머지 부분에서 춤을 추도록 요청하는 동안, 마로이더는 당신을 브레이크 댄스로 강요합니다. 그것은 기술과 사고 방식에 도전하는 방식으로 규칙을 어겼습니다. 이것이 바로 다른 사람들이 왜 그렇지 않은지 이해하더라도 그것을 좋아하는 이유입니다.
* Doom : Dark Ages*는 전반적인 전투 리듬의 다양한 참여 형태를 만들어이 문제를 해결합니다. 각 주요 악마 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 Tell이 제공되므로 적의 전술이 전술이 이동합니다. Mancubus는 양쪽 끝에 녹색 기둥으로 넓은 에너지 "울타리"를 발사하여 성공적인 패리를 위해 그들 사이를 짜야합니다. Vagary는 치명적인 떠 다니는 구의 행을 발사하여 테니스 발리처럼 반사 할 수있는 구체를 향해 돌진하도록 강요합니다. 한편, 골격 레 페넌트는 머로이더를 면밀히 채용합니다. 어깨 발사기에서 발사 된 녹색 두개골 중 하나를 편향시킬 때까지 무적 상태입니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
각 악마는 다른 움직임 패턴과 반응을 요구하기 때문에 단일 적은 제자리에서 벗어나거나 파괴적인 느낌이 들지 않습니다. 물론, Agaddon Hunter와 Komodo는 끊임없는 근접 콤보로 인해 더 가파른 도전을 제시하지만, 당신이 그들을 대면 할 때까지, 당신은 이미 즉석에 적응하는 데 익숙합니다. * Eternal *의 모습은 선수들이 준비되지 않은 갑작스런 규칙 변화처럼 느껴졌습니다.
궁극적으로, Marauder의 결함은 디자인이 아니 었습니다. 그것은 적절한 준비없이 완전히 다른 스타일의 플레이를 도입했다는 것이 었습니다. * Doom : Dark Ages*는 반응 기반 역학을 처음부터 경험의 근본적인 부분으로 만들어서 이것을 피합니다. 더 용서하는 패리 창 덕분에 도전은 덜 처벌적인 느낌이들 수 있지만, 근본적인 아이디어는 그대로 남아 있습니다. 적과 눈을 잠그고 완벽한 순간을 기다렸다가 빛이 녹색으로 변하면칩니다. 그것이 마로이더의 본질이며, 모든 전투에서 * Doom : The Dark Ages *에서 살고 있습니다. 당신은 서 있습니다. 그리고 당신은 싸우고 있습니다.