當導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在Xbox的開發人員今年早些時候直接將 * Doom:Doom A時代 *背後的指導哲學描述為“站立與戰鬥”時,我立即引起了我的興趣。這個概念與ID軟件先前標題 *doom Eternal *的Breakneck的概念形成鮮明對比。雖然 *永恆 *中的大多數敵人都鼓勵了積極的運動和動態定位,但有一個例外 - 掠奪者。它是有史以來最分裂的敵人之一,它出現在 *末日 *遊戲中,它在中間的玩家劃分:許多人討厭,但我珍惜我。
當我意識到 * Doom:黑暗時代 *的那一刻傾向於與響應迅速的遊戲機制,這使與掠奪者的戰鬥如此激烈 - 對鮮綠色的視覺提示做出了反應 - 我知道我已經得到了充分的投資。但是請放心, *黑暗時代 *不會將您與敵人的盡快而苛刻的敵人陷入無盡的決鬥中。儘管Agaddon Hunter是一種被屏蔽,重型的野蠻人,但掠奪者的精神不僅是由一個敵人攜帶的,而且還嵌入了整個戰鬥系統中。
掠奪者背後的原理被重新構想,精緻和重組,已編織成 *末日的結構:黑暗時代 *'戰鬥設計。每個敵人的行為都像一個難題,需要特定的時機,定位和反射。結果,每次遭遇都會在沒有任何挫敗感的情況下進行掠奪者對決的戰略深度。
掠奪者在 *Doom Eternal *的bestiare中是獨一無二的。大多數戰鬥都涉及在競技場周圍飛鏢,切成小惡魔,並兼顧更大的威脅。實際上, *永恆 *經常被描述為一種資源和移動性管理遊戲,其中速度,定位和武器選擇是關鍵。當掠奪者出現時,這一切都會改變。這種揮舞斧頭的強大力量需要您的全部關注,並且經常出現在一對一的決鬥中。即使他參加了更大的戰鬥,最佳策略是逃避自己的罷工,首先清除弱勢敵人,然後進行殺戮。
《毀滅戰士》的掠奪者是FPS歷史上最具爭議的敵人之一。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
當然,“站立和戰鬥”並不意味著站著不動,至少不是 *毀滅性的永恆 *。這意味著通過精確定位主張對空間的控制。太近了,掠奪者可以用幾乎可調的shot彈槍爆炸炸毀您。回去,他會用彈丸給你撫摸你。但是,這些彈丸更容易躲閃,更重要的是,它們使您有時間將自己定位在斧頭範圍內。掠奪者唯一脆弱的是在他的近戰攻擊中發出的爆發時,他的眼睛閃爍著鮮豔的綠色。閃光燈是您在再次擺動之前卸載所有子彈的提示。
相同的綠色信號在 *末日:黑暗年齡 *中起著至關重要的作用。向原始的 *末日 *致敬,現在的惡魔現在要彈出子彈式彈丸。其中包括特殊的綠色,可以使用Doom Slayer的新盾牌驅逐出境 - 將它們飛回源頭。早期,該機械師主要用作防禦工具。但是,一旦您解鎖了盾牌的符文系統,招架就會成為強大的進攻性舉動,能夠令人驚嘆或激活肩膀安裝的自動靶向大砲。
隨著您的前進,您的旅程 *黑暗時代 *成為一系列親密的,一對一的對抗,對抗日益強大的惡魔。與掠奪者不同,生存並不僅僅取決於發現那些綠色指標。您的其他工具仍然有效,但是掌握Parry系統會為您帶來顯著優勢。而且,如果將其納入遊戲風格中,您會發現 *《黑暗年齡》 *基於 *Eternal *的掠奪者遇到的核心思想。您必須保持正確的距離 - 因為惡魔不會在近距離射程上發射彈丸 - 並在出現那些綠色球體時精確地定位自己。就像捕捉掠奪者中間的掠奪者一樣,您的招架時機需要快速反射和完全的重點。
掠奪者最大的批評之一是它如何破壞 *Eternal *的節奏。您不能依靠對其他敵人有用的同一流體運動和槍戰。對於許多人來說,這種不一致感到震驚 - 但是對我來說,這就是使掠奪者脫穎而出的原因。當遊戲的其餘部分要求您跳舞時,掠奪者迫使您闖入。它以一種挑戰技能和思維方式的方式打破了規則,這正是我喜歡它的原因 - 即使我理解為什麼別人沒有。
*厄運:黑暗時代*通過使戰鬥總體節奏的各種形式的參與部分來解決該問題。每種主要惡魔類型都有其獨特的綠色彈丸或講述,這意味著您的策略會根據敵人而變化。 Mancubus用兩端的綠色支柱發射了巨大的能量“圍欄”,迫使您在它們之間進行編織,以獲得成功的招架。 Vagary發射了一排致命的漂浮球,迫使您沖向可以像網球射擊一樣反射的浮動球。同時,骨骼振興者密切關注掠奪者 - 保持無敵,直到您將其中一個從其肩膀發射器發射的綠色頭骨偏轉為止。
阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗時代中最類似掠奪者的敵人,但是每個惡魔都有一點點永恆的敵人。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
因為每個惡魔都需要不同的運動模式和反應,所以沒有一個敵人感到不合時宜或破壞性。當然,Agaddon Hunter和Komodo由於無情的近戰組合提出了更陡峭的挑戰 - 但是當您面對它們時,您已經習慣於即時適應。掠奪者並非如此,掠奪者的出現在 *永恆 *中,感覺像是突然的規則改變了玩家的準備。
最終,掠奪者的缺陷不是其設計 - 它是在沒有適當準備的情況下引入了一種完全不同的遊戲風格。 *厄運:黑暗時代*從一開始就將基於反應的力學成為經驗的基本組成部分,從而避免了這種情況。雖然挑戰可能會減少懲罰 - 借助更寬容的帕里窗口,但基本的想法仍然完好無損。與敵人鎖定眼睛,等待完美的時刻,並在燈變綠色時罷工。這就是掠奪者的本質,它在每場戰鬥中都生活在 *厄運:黑暗時代 *。你站著。你打架。