ニュース 運命:永遠の略奪者に触発された暗黒時代

運命:永遠の略奪者に触発された暗黒時代

著者 : David アップデート:Jun 17,2025

ヒューゴ・マーティン監督は、今年初めにXboxの開発者直接で「Stand and Fight」と呼ばれる * Doom:The Dark Ages *の背後にある指導哲学を説明したとき、私はすぐに興味をそそられました。これは、IDソフトウェアの以前のタイトル *Doom Eternal *の絶えずモバイル戦闘、絶えずモバイル戦闘と鋭く対照的な概念です。 *永遠 *のほとんどの敵は、攻撃的な動きと動的なポジショニングを奨励していますが、1つの例外がありました。 * Doom *ゲームに登場する最も分裂的な敵の1つであり、プレーヤーを真ん中に分割します。

* DOOM:The Dark Ages *は、Marauderとの戦いを非常に激しく、明るい緑の視覚的な手がかりに反応させる同じ種類のレスポンシブゲームプレイメカニズムに寄りかかったことに気付いた瞬間、私は完全に投資されていることを知っていました。しかし、安心してください、 *暗黒時代 *は、敵と同じくらい速く、要求が厳しい敵との無限の決闘にあなたを閉じ込めません。アガドンハンターはシールドされたコンボヘビーブルートですが、略奪者の精神は1つの敵だけで運ばれるだけではありません。戦闘システム全体に埋め込まれています。

再考、洗練され、再構築された略奪者の背後にある原則は、 *Doom:The Dark Ages *'Battle Designのまさにその構造に織り込まれています。すべての敵は、特定のタイミング、ポジショニング、反射を必要とするパズルのように振る舞います。その結果、各出会いは、フラストレーションなしで略奪者の対決の戦略的な深さをもたらします。

略奪者は、 *Doom Eternal *のBestiaryでユニークです。ほとんどの戦いには、アリーナの周りを叩き、より少ない悪魔をスライスし、より大きな脅威をジャグリングすることが含まれます。実際、 * eternal *はしばしばリソースおよびモビリティ管理ゲームとして説明されてきました。ここでは、速度、位置決め、武器の選択が重要です。略奪者が現れるとすべてが変わること。この軸を振るう大国はあなたの完全な注意を要求し、しばしば一対一の決闘に現れます。彼がより大きな戦いに現れたときでさえ、最適な戦略は彼のストライキを回避し、最初に弱い敵を一掃し、それから殺害に行くことです。

Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

もちろん、「スタンドアンドファイト」は、少なくとも *DOOM ETERNAL *ではなく、じっと立っていることを意味するものではありません。これは、正確なポジショニングを通じてスペースの制御を主張することを意味します。近づきすぎると、略奪者は近づいたショットガンの爆発であなたを爆破することができます。後ろにぶら下がって、彼はあなたに発射物を塗ります。ただし、これらの発射体はかわす方が簡単で、さらに重要なことには、Axの範囲内に自分自身を配置する時間を与えてください。略奪者が脆弱であるのは、彼の近接攻撃の巻き上げの間であります。彼の目が明るい緑を点滅させることによって合図されます。そのフラッシュは、彼が再びスイングする前にあなたが持っているすべての弾丸を降ろすためのあなたの手がかりです。

その同じ緑色の信号は、 *DOOM:The Dark Ages *で重要な役割を果たします。オリジナルの *Doom *に敬意を表して、悪魔は弾丸の弾丸スタイルの発射体の弾幕を発射しました。その中には、Doom Slayerの新しいシールドを使用して麻痺させることができる特別な緑のものがあります。早い段階で、このメカニックは主に防御ツールとして機能します。しかし、Shieldのルーンシステムのロックを解除すると、Parryingは強力な攻撃的な動きになり、敵を見事にしたり、肩に取り付けられた自動標的砲をアクティブにしたりできます。

あなたが進むにつれて、 *暗黒時代 *を通る旅は、ますます強力な悪魔に対する一連の親密な一対一の決闘になります。 Marauderとは異なり、サバイバルはこれらの緑色のインジケーターを見つけることだけに依存するものではありません。他のツールは引き続き効果的ですが、Parryシステムを習得すると大きな優位性が得られます。そして、それをプレイスタイルに組み込むと、 *dark Ages *が *Eternal *の略奪者の出会いからのコアのアイデアに基づいていることがわかります。デーモンズは点距離で発射体を発射しないため、正しい距離を維持する必要があり、それらの緑のオーブが現れたときに正確に自分自身を配置する必要があります。略奪者のミッドスウィングをキャッチするのと同じように、パリーのタイミングには迅速な反射と完全な焦点が必要です。

略奪者に対する最大の批判の1つは、それが *永遠 *のペースを混乱させた方法でした。他のすべての敵のために働いたのと同じ流動的な動きと銃撃に頼ることはできませんでした。多くの人にとって、この矛盾は不快に感じましたが、私にとっては、それが略奪者を際立たせたのです。ゲームの残りの部分はあなたに踊るように頼みますが、略奪者はあなたにブレークダンスを強制します。スキルと考え方の両方に挑戦する方法でルールを破りました。それが、他の人がそうしなかった理由を理解していても、まさに私がそれを愛した理由です。

* Doom:暗黒時代*戦闘の全体的なリズムのさまざまな形態のエンゲージメントの一部を作成することにより、その問題を解決します。それぞれの主要な悪魔の種類には、独自の緑の発射物が付属しています。マンキュバスは、両端に緑色の柱で広いエネルギーの「フェンス」を発射し、パリーを成功させるためにそれらの間を織り込むことを余儀なくされます。迷走神経は、致命的な浮遊球の列を発射し、テニスボレーのように反映できるものに向かってダッシュするように強制します。一方、骨格のレナベントは略奪者を密接に導きます - 肩ランチャーから発射された緑の頭蓋骨の1つをそらすまで、不死身のままです。

アガドンハンターは、暗黒時代で最も略奪者のような敵かもしれませんが、すべての悪魔は彼らの中に永遠の最も恐ろしい敵を少し持っています。アガドンハンターは、暗黒時代で最も略奪者のような敵かもしれませんが、すべての悪魔は彼らの中に永遠の最も恐ろしい敵を少し持っています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

それぞれの悪魔は異なる運動パターンと反応を要求するため、単一の敵は場違いや破壊的なものを感じることはありません。確かに、Agaddon HunterとKomodoは容赦ない近接コンボのために急な課題を提示しますが、あなたが彼らに直面する頃には、あなたはすでにその場で適応することに慣れています。それはマラウダーの場合はそうではありませんでした。マラウダーは、その *永遠 *の外観が突然のルールの変化プレイヤーが準備ができていなかったように感じました。

最終的に、Marauderの欠陥はそのデザインではありませんでした。それは、適切な準備なしでまったく異なるスタイルのプレイを導入したことです。 * DOOM:暗黒時代*反応ベースのメカニズムを最初から経験の基本的な部分にすることにより、これを避けます。課題は、より寛容なパリーの窓のおかげで罰を患っていると感じるかもしれませんが、根本的なアイデアはそのままです。敵と一緒に目をロックし、完璧な瞬間を待って、光が緑になったら攻撃します。それが略奪者の本質であり、それはすべての戦いで * Doom:The Dark Ages *に住んでいます。あなたは立っています。そして、あなたは戦います。

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