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厄运:由永恒的掠夺者启发的黑暗时代

作者 : David 更新日期:Jun 17,2025

当导演雨果·马丁(Hugo Martin)在Xbox的开发人员今年早些时候直接将 * Doom:Doom A时代 *背后的指导哲学描述为“站立与战斗”时,我立即引起了我的兴趣。这个概念与ID软件先前标题 *doom Eternal *的Breakneck的概念形成鲜明对比。虽然 *永恒 *中的大多数敌人都鼓励了积极的运动和动态定位,但有一个例外 - 掠夺者。它是有史以来最分裂的敌人之一,它出现在 *末日 *游戏中,它在中间的玩家划分:许多人讨厌,但我珍惜我。

当我意识到 * Doom:黑暗时代 *的那一刻倾向于与响应迅速的游戏机制,这使与掠夺者的战斗如此激烈 - 对鲜绿色的视觉提示做出了反应 - 我知道我已经得到了充分的投资。但是请放心, *黑暗时代 *不会将您与敌人的尽快而苛刻的敌人陷入无尽的决斗中。尽管Agaddon Hunter是一种被屏蔽,重型的野蛮人,但掠夺者的精神不仅是由一个敌人携带的,而且还嵌入了整个战斗系统中。

掠夺者背后的原理被重新构想,精致和重组,已编织成 *末日的结构:黑暗时代 *'战斗设计。每个敌人的行为都像一个难题,需要特定的时机,定位和反射。结果,每次遭遇都会在没有任何挫败感的情况下进行掠夺者对决的战略深度。

掠夺者在 *Doom Eternal *的bestiare中是独一无二的。大多数战斗都涉及在竞技场周围飞镖,切成小恶魔,并兼顾更大的威胁。实际上, *永恒 *经常被描述为一种资源和移动性管理游戏,其中速度,定位和武器选择是关键。当掠夺者出现时,这一切都会改变。这种挥舞斧头的强大力量需要您的全部关注,并且经常出现在一对一的决斗中。即使他参加了更大的战斗,最佳策略是逃避自己的罢工,首先清除弱势敌人,然后进行杀戮。

《毁灭战士》的掠夺者是FPS历史上最具争议的敌人之一。 《毁灭战士》的掠夺者是FPS历史上最具争议的敌人之一。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

当然,“站立和战斗”并不意味着站着不动,至少不是 *毁灭性的永恒 *。这意味着通过精确定位主张对空间的控制。太近了,掠夺者可以用几乎可调的shot弹枪爆炸炸毁您。回去,他会用弹丸给你抚摸你。但是,这些弹丸更容易躲闪,更重要的是,它们使您有时间将自己定位在斧头范围内。掠夺者唯一脆弱的是在他的近战攻击中发出的爆发时,他的眼睛闪烁着鲜艳的绿色。闪光灯是您在再次摆动之前卸载所有子弹的提示。

相同的绿色信号在 *末日:黑暗年龄 *中起着至关重要的作用。向原始的 *末日 *致敬,现在的恶魔现在要弹出子弹式弹丸。其中包括特殊的绿色,可以使用Doom Slayer的新盾牌驱逐出境 - 将它们飞回源头。早期,该机械师主要用作防御工具。但是,一旦您解锁了盾牌的符文系统,招架就会成为强大的进攻性举动,能够令人惊叹或激活肩膀安装的自动靶向大炮。

随着您的前进,您的旅程 *黑暗时代 *成为一系列亲密的,一对一的对抗,对抗日益强大的恶魔。与掠夺者不同,生存并不仅仅取决于发现那些绿色指标。您的其他工具仍然有效,但是掌握Parry系统会为您带来显着优势。而且,如果将其纳入游戏风格中,您会发现 *《黑暗年龄》 *基于 *Eternal *的掠夺者遇到的核心思想。您必须保持正确的距离 - 因为恶魔不会在近距离射程上发射弹丸 - 并在出现那些绿色球体时精确地定位自己。就像捕捉掠夺者中间的掠夺者一样,您的招架时机需要快速反射和完全的重点。

掠夺者最大的批评之一是它如何破坏 *Eternal *的节奏。您不能依靠对其他敌人有用的同一流体运动和枪战。对于许多人来说,这种不一致感到震惊 - 但是对我来说,这就是使掠夺者脱颖而出的原因。当游戏的其余部分要求您跳舞时,掠夺者迫使您闯入。它以一种挑战技能和思维方式的方式打破了规则,这正是我喜欢它的原因 - 即使我理解为什么别人没有。

*厄运:黑暗时代*通过使战斗总体节奏的各种形式的参与部分来解决该问题。每种主要恶魔类型都有其独特的绿色弹丸或讲述,这意味着您的策略会根据敌人而变化。 Mancubus用两端的绿色支柱发射了巨大的能量“围栏”,迫使您在它们之间进行编织,以获得成功的招架。 Vagary发射了一排致命的漂浮球,迫使您冲向可以像网球射击一样反射的浮动球。同时,骨骼振兴者密切关注掠夺者 - 保持无敌,直到您将其中一个从其​​肩膀发射器发射的绿色头骨偏转为止。

阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗时代中最类似掠夺者的敌人,但是每个恶魔都有一点点永恒的敌人。阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗时代中最类似掠夺者的敌人,但是每个恶魔都有一点点永恒的敌人。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

因为每个恶魔都需要不同的运动模式和反应,所以没有一个敌人感到不合时宜或破坏性。当然,Agaddon Hunter和Komodo由于无情的近战组合提出了更陡峭的挑战 - 但是当您面对它们时,您已经习惯于即时适应。掠夺者并非如此,掠夺者的出现在 *永恒 *中,感觉像是突然的规则改变了玩家的准备。

最终,掠夺者的缺陷不是其设计 - 它是在没有适当准备的情况下引入了一种完全不同的游戏风格。 *厄运:黑暗时代*从一开始就将基于反应的力学成为经验的基本组成部分,从而避免了这种情况。虽然挑战可能会减少惩罚 - 借助更宽容的帕里窗口,但基本的想法仍然完好无损。与敌人锁定眼睛,等待完美的时刻,并在灯变绿色时罢工。这就是掠夺者的本质,它在每场战斗中都生活在 *厄运:黑暗时代 *。你站着。你打架。

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