Media and Analytics CompanyのComScoreおよびゲーム内の広告主Anzuによる新たにリリースされた共同レポートは、米国のゲーマーの行動と好み、およびゲームの景観を形作る一般的な傾向を包括的に検討しています。
私たちのゲーマーの大半は、ゲーム内での購入で余分なお金を払うことで大丈夫です
フリーミアムゲームはますます人気が高まっています
画像(c)研究ゲート
「Comscoreの2024 State of Gaming Report」というタイトルのこの詳細な分析では、米国のゲーマーのゲーム習慣、好み、支出パターンをカバーし、さまざまなプラットフォームで人気のあるジャンルを探索します。
このレポートは、米国のゲーマーの82%が昨年フリーミアムゲーム内でゲーム内での購入に従事していることを明らかにしています。 「無料」と「プレミアム」という言葉のブレンドであるFreemium Gamesは、追加の機能と利点を提供するオプションのアプリ内購入を備えた無料プレイモデルを提供します。これらには、余分なコイン、ヘルスポイント、排他的なアイテムが含まれます。成功したフリーミアムゲームの注目すべき例には、Mihoyoのグローバル現象、Genshin Impact、Riot Gamesのリーグオブレジェンドが含まれます。
フリーミアムモデルは、特にモバイルゲームセクターで大きな牽引力と成功を収めています。 2005年に北米でデビューしたNexon KoreaのMmorpg、Maplestoryは、フリーミアムコンセプトの先駆者の1人としてしばしば称賛されています。 Maplestoryでは、プレイヤーはペットや希少な武器などの仮想アイテムを実際のお金を使用して購入できます。これは、開発者やオンライン小売業者が同様に広く採用している練習です。
Google、Apple、Microsoftなどのゲーム開発者やオンラインプラットフォームは、フリーミアムゲームが繁栄し続けているため、大きなメリットを享受しています。民間研究機関であるCorvinus Universityの研究は、フリーミアムゲームの魅力を促進する要因が混在していることを指摘しています。これらには、ユーティリティ、自己啓発、社会的相互作用、ゲーム内の競争力のある要素が含まれます。これらはすべて、プレイヤーがゲーム内での購入に費やして、エクスペリエンスを向上させたり、新しいコンテンツのロックを解除したり、広告をバイパスすることを奨励しています。
ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、報告書の調査結果を強調し、「2024年のゲームレポートは、ゲームの文化的意義と、このダイナミックで献身的な視聴者を引き付けることを目的としたブランドにゲーマー行動を理解する重要な役割を強調しています。」
2月、TekkenのディレクターであるHarada Katsuhiroは、最新の分割払いであるTekken 8でのゲーム内購入の役割について議論しました。Haradaは、ゲーム開発のエスカレートコストを考えると、これらの取引からの収益がゲームの継続的な開発予算を直接サポートすることを指摘しました。