首頁 新聞 82%的遊戲玩家進行遊戲中的購買,增強了免費增值遊戲的成功

82%的遊戲玩家進行遊戲中的購買,增強了免費增值遊戲的成功

作者 : Lucas 更新日期:Apr 16,2025

免費增值遊戲證明是成功的,因為有82%的遊戲玩家進行了遊戲中的購買

媒體和分析公司ComScore和遊戲內廣告商Anzu的新發布的報告全面介紹了美國遊戲玩家的行為和偏好,以及塑造遊戲領域的普遍趨勢。

我們的大多數遊戲玩家都可以在遊戲中購買額外的錢

免費增值遊戲變得越來越受歡迎

免費增值遊戲證明是成功的,因為有82%的遊戲玩家進行了遊戲中的購買

圖像(c)研究門

這項深入的分析標題為“ ComScore的2024年遊戲報告”,涵蓋了美國遊戲玩家的遊戲習慣,偏好和支出模式,同時還探索了各種平台的流行流派。

該報告顯示,去年在免費增值遊戲中進行遊戲中購買的美國遊戲玩家中有82%的遊戲玩家。免費增值遊戲是“免費”和“ Premium”一詞的融合,提供了一個免費的播放模型,並提供可選的應用內購買,可提供其他功能和好處。這些可以包括額外的硬幣,健康點和獨家項目。成功的免費增值遊戲的著名例子包括Mihoyo的全球現象,Genshin Impact和Riot Games的英雄聯盟。

免費增值模型已獲得了巨大的吸引力和成功,尤其是在移動遊戲領域。 Nexon韓國的MMORPG Maplestory於2005年在北美首次亮相,經常被認為是免費增值概念的先驅之一。在Maplestory中,玩家可以使用真實的錢購買虛擬物品,例如寵物和稀有武器,這種做法已被開發人員和在線零售商廣泛採用。

免費增值遊戲證明是成功的,因為有82%的遊戲玩家進行了遊戲中的購買

隨著免費增值遊戲的繼續蓬勃發展,遊戲開發人員和在線平台(例如Google,Apple和Microsoft)獲得了可觀的好處。私人研究機構Corvinus University的研究指出了推動免費增值遊戲吸引力的一系列因素。其中包括公用事業,自我放縱,社交互動以及遊戲中的競爭元素,所有這些都鼓勵玩家花在遊戲中購買以增強他們的體驗,解鎖新內容或旁路廣告。

ComScore首席商務官員史蒂夫·巴達拉薩里安(Steve Bagdasarian)強調了該報告的調查結果,他說:“我們2024年的遊戲狀況報告強調了遊戲的文化意義,以及了解遊戲玩家行為對旨在吸引這一動態和敬業受眾的品牌發揮的關鍵作用。”

2月,鐵拳的董事Katsuhiro Harada討論了在最新一期中購買的遊戲作用,Tekken 8. Harada指出,鑑於遊戲開發的成本不斷提高,這些交易的收入直接支持遊戲的持續開發預算。

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