디아블로 4의 원래 디자인 컨셉은 최종적인 다크 스타일이 아니라 영구적인 죽음 메커니즘을 통합한 액션 어드벤처와 "하드코어" 경험에 더 가깝습니다. 이는 "디아블로"의 감독인 조쉬에게서 나왔습니다. 3" 모스케이라의 폭로.
'디아블로3' 감독은 '디아블로4'가 새로운 경험을 선사하길 바란다
원래 구상된 로그라이크 액션 어드벤처 스타일의 '디아블로4'는 왜 실패했나요?
디아블로 3의 디렉터 조쉬 모스케이라(Josh Mosqueira)에 따르면 디아블로 4는 완전히 다른 게임이 될 수도 있었습니다. 원래는 Darkside 시리즈의 상징적인 액션 롤플레잉 게임플레이를 중심으로 한 것이 아니라 로그라이크 요소가 통합된 "Batman: Arkham" 시리즈와 유사한 액션 어드벤처 게임으로 구상되었습니다.
이 정보는 Bloomberg 기자 Jason Schreier의 신작 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment에서 발췌한 내용이며 WIRED 보고서에서 공유되었습니다. 디아블로 팀의 핵심 멤버들이 디아블로 3 시대부터 디아블로 4까지 디아블로 3의 발전 과정을 자세히 살펴봅니다. 디아블로 3가 블리자드의 실패로 간주되면서 모스케이라는 디아블로 시리즈 내에서 완전히 새로운 것을 만들고 싶다고 말했습니다.
당시 이 프로젝트의 코드명은 "Hades"였으며, 디아블로 4의 초기 버전을 개념화하기 위해 Mosqueira와 협력하는 소수의 아티스트와 디자이너가 참여했습니다. 이 버전은 하향식 보기 대신 어깨 너머로 보기 기능을 제공합니다. 또한, '배트맨: 아캄' 시리즈와 유사하게 전투는 더욱 액션 지향적이고 충격적일 것입니다. 더욱 흥미로운 점은 캐릭터가 죽으면 영구적인 죽음을 맞이하게 되어 캐릭터가 완전히 사라진다는 점이다.
Mosqueira는 색다른 디아블로 스타일을 과감하게 시도한 점으로 블리자드 경영진의 지지를 받았지만, 결국 "여러 요소"로 인해 디아블로 팀이 이러한 로그라이크 스타일의 "디아블로 4"를 현실화하는 데 방해가 되었습니다. 첫째, 프로젝트 하데스(Project Hades)의 야심찬 아캄풍 협동 멀티플레이어 요소는 구현하기 어려운 것으로 판명되어 디자이너들은 "이게 아직도 디아블로인가요?"라고 생각했습니다. 디자이너 줄리안 러브(Julian Love)는 다음과 같이 생각했습니다. "컨트롤도 다르고, 보상도 다릅니다. 괴물도 다릅니다. , 영웅은 다르지만 어두워서 여전히 똑같다." 게다가 블리자드 개발자들은 이 로그라이크 '디아블로4'가 실제로는 디아블로 시리즈와는 전혀 다른 게임이 될 것이라는 점을 점차 믿고 있다. 완전히 새로운 IP다.
디아블로 4는 최근 첫 번째 대규모 확장팩 DLC인 "증오의 무기"를 출시했습니다. Weapons of Hate는 플레이어를 1336년을 배경으로 한 섬뜩한 나한투(Nahantu) 영역으로 데려가 거대한 악마 중 하나인 메피스토(Mephisto)의 사악한 계획과 그가 성역(Sanctuary)에서 조율하는 계략을 탐구합니다. 아래 기사 링크에서 Diablo 4 DLC에 대한 리뷰를 확인하실 수 있습니다!