소식 Dragon Quest, Metaphor : RPG의 무음 주인공에 대한 Refantazio 제작자

Dragon Quest, Metaphor : RPG의 무음 주인공에 대한 Refantazio 제작자

작가 : Eleanor 업데이트:Apr 23,2025

드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

RPG 재향 군인 Yuji Horii와 Katsura Hashino는 Square Enix의 "Dragon Quest"와 Atlus의 "Metaphor : Refantazio"뒤의 대가로 오늘날의 RPG에서 침묵 주인공의 역할을 탐구합니다. 그들의 통찰력은 끊임없이 진화하는 기술에 직면 한 게임 디자인의 도전과 뉘앙스에 대해 밝혀졌습니다.

Dragon Quest Creator는 침묵 주인공을 사용하는 현대 도전에 대해 이야기합니다.

현대 게임에서 조용한 주인공은 점점 더 벗어나는 것처럼 보입니다.

드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

이미지 (C) DEN FAMINICO 게이머

"Mataphor : Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition"소책자 인 Iconic Dragon Quest 시리즈의 제작자 인 Yuji Horii 및 Atlus의 다가오는 RPG 은유 : Refantazio 감독 인 Katsura Hashino에 등장하는 대화에서 RPGS의 복도를 탐구합니다. 그들은 비디오 게임 그래픽 발전으로 조용한 주인공의 진화하는 사용에 중점을 둡니다.

드래곤 퀘스트 시리즈, 사일런트 주인공 또는 호리 (Horii)의 초석은 "상징적 인 주인공"이라고 부르는대로 플레이어는 자신의 감정을 캐릭터에 투사하여 몰입을 강화할 수있게합니다. 이 주인공들은 일반적으로 말하기 라인이 아닌 대화 옵션을 통해 게임 세계와 교류하며 플레이어의 상상력을위한 빈 캔버스 역할을합니다.

드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

Horii는 더 간단한 그래픽 시대에 조용한 주인공이 더 실현 가능하다고 유머러스하게 언급했다. "게임 그래픽이 발전하고 더욱 현실적이되면서, 그곳에 서있는 주인공은 바보처럼 보일 수 있습니다." 야심 찬 만화가로서의 그의 배경과 스토리 텔링 및 기술에 대한 열정으로 인해 Dragon Quest가 만들어졌으며, 이는 게임 보스 및 Townsfolk와의 상호 작용을 통해 이야기를 발전시키는 데 방해가되었습니다. Horii는 "Dragon Quest는 최소한의 내레이션으로 마을 사람들과의 대화에 관한 것입니다.이 대화는 이러한 대화를 통해 전개되며, 그것이 매력적입니다."라고 Horii는 설명했습니다.

드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

Horii에 따르면 도전은 게임이 더 시각적이고 청각 적으로 상세하게 되면서이 접근법을 유지하는 데 있습니다. NES (Nintendo Entertainment System) 시대의 단순한 그래픽을 통해 선수 감정을 조용한 주인공에게 쉽게 투영 할 수있었습니다. 그러나 기술이 발전함에 따라 조용한 주인공은 점점 더 벗어나는 것처럼 보일 수 있습니다. Horii는 "게임이 더욱 현실화되면서 도전은 계속 될 것"이라고 말했다.

은유 Refantazio 감독은 Dragon Quest가 플레이어의 감정을 최우선으로 생각한다고 생각합니다.

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드래곤 퀘스트는 침묵 주인공을 유지하기위한 몇 안되는 주요 RPG 시리즈 중 하나이며, 가끔 반동적 인 소리로 제한됩니다. 대조적으로, 페르소나와 같은 다른 시리즈는 페르소나 3으로 시작된 트렌드 인 전투와 컷 신의 음성 주인공으로 전환했습니다. Hashino의 은유 : Refantazio는 완전한 음성 행동 주인공을 특징으로합니다.

Horii는 현대 게임에서 무성한 주인공의 한계에 반영되었지만 Hashino는 감정적 인 깊이 Dragon Quest 제안을 칭찬했습니다. Hashino는 "Dragon Quest는 주어진 상황에서 플레이어가 어떻게 느끼는지 신중하게 고려한다"고 말했다.

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