Ветераны RPG Юджи Хори и Катсура Хашино, вдохновители «Метафора Dragon» и «Атлус», «Рефантазио», углубляются в роль безмолвных главных героев в сегодняшних RPG. Их понимание проливает свет на проблемы и нюансы игрового дизайна перед лицом постоянно развивающейся технологии.
Создатель Dragon Quest рассказывает о современных проблемах использования безмолвных главных героев
Безмолвные главные герои кажутся неуместными в современных играх
Изображение (C) Den Faminico Gamer
В увлекательном разговоре, представленном в буклете «Метафора: Рефантазио Атлас 35 -й годовщины», «Юджи Хории», создатель культового сериала «Драконы квест» и Кацура Хашино, директора предстоящей RPG -метафоры Atlus: Refantazio, исследуют интроячи истории в RPGS. Они сосредотачиваются на развивающемся использовании безмолвных главных героев в качестве видеоигры графики.
Краеугольный камень серии Dragon Quest, тихого главного героя или, как это называет Horii, «символический герой», позволяет игрокам проецировать свои эмоции на персонажа, усиливая погружение. Эти главные герои, как правило, взаимодействуют с игровым миром с помощью вариантов диалога, а не разговорных линий, выступая в качестве пустого холста для воображения игрока.
Horii с юмором отметил, что в эпоху более простой графики молчаливые главные герои были более осуществимыми. «По мере развития игровой графики и стать более реалистичной, главный герой, который просто стоит там, может выглядеть как идиот», - сказал он. Его опыт в качестве начинающего художника манги и его страсть к рассказыванию историй и технологий привел к созданию Dragon Quest, который вращается вокруг прогрессирования повествования благодаря взаимодействию с игровыми боссами и Townsfolk. «Dragon Quest - это диалог с горожанами, с минимальным повествованием. История разворачивается через эти разговоры, и именно это делает ее привлекательной», - объяснил Хории.
Задача, по словам Horii, заключается в поддержании этого подхода, когда игры становятся более визуально и слышными деталями. Упрощенная графика эпохи Nintendo Entertainment System (NES) позволила легко проектировать эмоции игроков на тихого героя. Тем не менее, по мере продвижения технологий, молчаливый главный герой может казаться все более неуместным. «Задача будет продолжаться, поскольку игры станут более реалистичными», - заключил Хории.
Метафора режиссер режиссер думает, что Dragon Quest ставит чувства игроков на первое место
Dragon Quest остается одной из немногих крупных сериалов RPG, которая сохранила тихой главного героя, ограниченного случайными реакционными звуками. Напротив, другие серии, такие как Persona, перешли на озвученных главных героев в битвах и роликах, тенденция, которая началась с Persona 3. Метафора Хашино: Refantazio будет иметь полностью голосовой главный герой.
В то время как Horii размышлял о ограничениях безмолвных главных героев в современных играх, Хашино похвалил предложения Dragon Quest эмоциональной глубины. «Dragon Quest тщательно рассматривает то, что игрок будет чувствовать в любой конкретной ситуации, - отметил Хашино, - даже во взаимодействии с обычными городскими городами. Игры создаются с учетом эмоций игрока, ожидая, какие чувства появятся из каждого разговора».