ทหารผ่านศึก RPG Yuji Horii และ Katsura Hashino ผู้บงการที่อยู่เบื้องหลัง "Dragon Quest" ของ Square Enix และคำอุปมาอุปมัยของ Atlus: Refantazio, "เจาะลึกบทบาทของตัวละครเอกเงียบในเกม RPG ของวันนี้ ข้อมูลเชิงลึกของพวกเขาแสดงให้เห็นถึงความท้าทายและความแตกต่างของการออกแบบเกมในการเผชิญกับเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาตลอดเวลา
ผู้สร้าง Dragon Quest พูดถึงความท้าทายที่ทันสมัยในการใช้ตัวละครเอกเงียบ
ตัวละครเอกเงียบดูเหมือนจะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ในเกมสมัยใหม่
รูปภาพ (c) den faminico gamer
ในการสนทนาที่มีส่วนร่วมที่โดดเด่นใน "คำอุปมาอุปมัย: Refantazio Atlas Brand ฉบับครบรอบ 35 ปี" หนังสือเล่มเล็ก ", Yuji Horii, ผู้สร้างซีรี่ส์ Dragon Quest ที่เป็นสัญลักษณ์และ Katsura Hashino ผู้อำนวยการฝ่ายทูต RPG ของ Atlus พวกเขามุ่งเน้นไปที่การพัฒนาตัวละครเอกที่มีการพัฒนาเป็นกราฟิกวิดีโอเกมล่วงหน้า
รากฐานที่สำคัญของซีรี่ส์ Dragon Quest, The Silent Silent หรือตามที่ Horii เรียกมันว่า "The Symbolic Prosagonist" ช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายอารมณ์ของพวกเขาลงบนตัวละครเสริมสร้างการแช่ ตัวเอกเหล่านี้มักจะมีส่วนร่วมกับโลกของเกมผ่านตัวเลือกบทสนทนาแทนที่จะเป็นบทพูดซึ่งทำหน้าที่เป็นผืนผ้าใบเปล่าสำหรับจินตนาการของผู้เล่น
Horii กล่าวอย่างตลกขบขันว่าในยุคของกราฟิกที่ง่ายกว่าตัวละครเอกเงียบนั้นเป็นไปได้มากขึ้น “ ในขณะที่กราฟิกเกมพัฒนาและกลายเป็นตัวเอกตัวเอกที่เพิ่งยืนอยู่ตรงนั้นอาจดูเหมือนคนงี่เง่า” เขาเหน็บ ภูมิหลังของเขาในฐานะศิลปินมังงะที่ต้องการและความหลงใหลในการเล่าเรื่องและเทคโนโลยีนำไปสู่การสร้าง Dragon Quest ซึ่งหมุนรอบการเล่าเรื่องผ่านการโต้ตอบกับเจ้านายเกมและชาวเมือง “ Dragon Quest เป็นเรื่องเกี่ยวกับการสนทนากับชาวเมืองโดยมีคำบรรยายน้อยที่สุดเรื่องราวคลี่คลายผ่านการสนทนาเหล่านี้และนั่นคือสิ่งที่ทำให้มันมีส่วนร่วม” Horii อธิบาย
ความท้าทายตามที่ Horii อยู่ในการรักษาวิธีการนี้เนื่องจากเกมมีรายละเอียดทางสายตาและได้ยินมากขึ้น กราฟิกแบบง่าย ๆ ของยุค Nintendo Entertainment System (NES) อนุญาตให้ฉายภาพอารมณ์ของผู้เล่นไปสู่ตัวเอกที่เงียบ อย่างไรก็ตามในขณะที่เทคโนโลยีก้าวหน้าตัวเอกที่เงียบสามารถดูเหมือนอยู่นอกสถานที่มากขึ้น “ ความท้าทายจะดำเนินต่อไปเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้น” Horii กล่าวสรุป
คำอุปมาอุปมัยผู้กำกับ Refantazio คิดว่า Dragon Quest ทำให้ความรู้สึกของผู้เล่นเป็นอันดับแรก
Dragon Quest ยังคงเป็นหนึ่งในซีรี่ส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่ตัวเพื่อรักษาตัวเอกที่เงียบซึ่ง จำกัด ไว้ที่เสียงตอบโต้เป็นครั้งคราว ในทางตรงกันข้ามซีรี่ส์อื่น ๆ เช่น Persona ได้เปลี่ยนไปใช้ตัวละครเอกที่เปล่งออกมาในการต่อสู้และฉากตัดซึ่งเป็นแนวโน้มที่เริ่มต้นด้วย Persona 3 คำอุปมาอุปมัยของ Hashino: Refantazio จะมีตัวเอกที่แสดงเสียงอย่างสมบูรณ์
ในขณะที่ Horii สะท้อนให้เห็นถึงข้อ จำกัด ของตัวละครเอกเงียบในเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่องความลึกทางอารมณ์ของ Dragon Quest "Dragon Quest พิจารณาอย่างรอบคอบว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ใด ๆ " Hashino กล่าว "แม้ในการโต้ตอบกับ Townsfolk ปกติเกมที่สร้างขึ้นด้วยอารมณ์ของผู้เล่นในใจโดยคาดหวังว่าจะเกิดอะไรขึ้นจากการสนทนาแต่ละครั้ง"