ニュース Dragon Quest、メタファー:RPGSのサイレント主人公のリペンタジオクリエイター

Dragon Quest、メタファー:RPGSのサイレント主人公のリペンタジオクリエイター

著者 : Eleanor アップデート:Apr 23,2025

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

RPGの退役軍人Yuji HoriiとKatsura Hashinoは、スクエアエニックスの「ドラゴンクエスト」とアトラスの「メタファー:リファンタジオ」の背後にある首謀者であり、今日のRPGにおけるサイレント主人公の役割を掘り下げています。彼らの洞察は、進化し続けるテクノロジーに直面したゲームデザインの課題とニュアンスに光を当てました。

Dragon Questの作成者は、サイレント主人公を使用するという現代の課題を話します

静かな主人公は、現代のゲームでますます場違いになっているように見えます

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

画像(c)デンファミニコゲーマー

「メタファー:リペンタジオアトラスブランド35周年記念版」で紹介された魅力的な会話で、象徴的なドラゴンクエストシリーズの作成者であるYuji Horii、およびAtlusの今後のRPGメタファーのディレクターであるKatsura Hashino:RepantazioのディレクターであるKatsura Hashinoは、RPGSのストーリーテルの雑化を爆発させます。彼らは、ビデオゲームのグラフィックスの進歩として、サイレント主人公の進化する使用に焦点を当てています。

Dragon Questシリーズの礎石、Silent主人公、またはHoriiが「象徴的な主人公」と呼んでいるように、プレイヤーは自分の感情をキャラクターに投影し、没入感を高めます。これらの主人公は通常、話されたラインではなく対話オプションを通じてゲームの世界に関与し、プレイヤーの想像力のための空白のキャンバスとして機能します。

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

Horiiは、よりシンプルなグラフィックスの時代に、サイレント主人公がより実現可能であるとユーモラスに指摘しました。 「ゲームのグラフィックが進化し、より現実的になるにつれて、そこに立っているだけの主人公が馬鹿のように見えるかもしれません」と彼は言いました。意欲的な漫画アーティストとしての彼の背景と、ストーリーテリングとテクノロジーに対する彼の情熱は、ゲームボスやタウンズフォークとのやり取りを通じて物語の進歩を中心に展開するドラゴンクエストの作成につながりました。 「ドラゴンクエストとは、町民との対話に関するものであり、最小限のナレーションがあります。これらの会話を通して物語は展開されます。それが魅力的なものです」とホリイは説明しました。

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

Horiiによると、この課題は、ゲームがより視覚的かつ聴覚的に詳細になるにつれて、このアプローチを維持することにあります。 Nintendo Entertainment System(NES)時代の単純なグラフィックにより、サイレント主人公にプレイヤーの感情を簡単に投影することができました。しかし、テクノロジーが進むにつれて、静かな主人公はますます場違いになるように見えることがあります。 「ゲームがより現実的になるにつれて、課題は継続されます」とHoriiは結論付けました。

メタファーリファンタジオディレクターは、ドラゴンクエストがプレイヤーの気持ちを最初に置くと考えています

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

Dragon Questは、時折の反動的な音に限定された、静かな主人公を保持するための数少ない主要なRPGシリーズの1つです。対照的に、ペルソナのような他のシリーズは、ペルソナ3から始まったトレンドであるハシノの比phor:リファンタジオで始まったトレンドで、戦いやカットシーンで声の主人公に移行しました。

Horiiは現代のゲームにおける静かな主人公の限界を反映していましたが、HashinoはDragon Questが提供する感情的な深さを称賛しました。 「ドラゴンクエストは、プレイヤーが特定の状況でどのように感じるかを慎重に考慮します」と橋は、「通常のタウンフォークとのやり取りでさえ、ゲームはプレイヤーの感情を念頭に置いて作られ、各会話からどんな感情が生まれるかを予測します。」

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