RPG -veteranen Yuji Horii en Katsura Hashino, het brein achter de "Dragon Quest" van Square Enix en Atlus '' metafoor: Refantazio, 'duiken in de rol van stille protagonisten in de RPG's van vandaag. Hun inzichten werpen licht op de uitdagingen en nuances van game-ontwerp in het licht van steeds evoluerende technologie.
Dragon Quest Creator spreekt moderne uitdagingen van het gebruik van stille protagonisten
Stille protagonisten lijken steeds meer misplaatst in moderne spellen
Afbeelding (c) Den Faminico Gamer
In een boeiend gesprek te zien in de boekje "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", Yuji Horii, de maker van de iconische Dragon Quest -serie en Katsura Hashino, directeur van Atlus 'aankomende RPG -metafoor: Refantazio, exploreerden de ingewikkelde inrichting in RPG's. Ze richten zich op het evoluerende gebruik van stille protagonisten als grafische videogame.
Een hoeksteen van de Dragon Quest -serie, de stille hoofdrolspeler, of zoals Horii het noemt, "de symbolische hoofdrolspeler", stelt spelers in staat om hun emoties op het personage te projecteren en onderdompeling te verbeteren. Deze hoofdrolspelers houden zich meestal bezig met de gamewereld door middel van dialoogopties in plaats van gesproken lijnen en fungeren als een leeg canvas voor de verbeelding van de speler.
Horii merkte humoristisch op dat in het tijdperk van eenvoudigere afbeeldingen stille protagonisten haalbaarder waren. "Naarmate Game Graphics evolueren en realistischer worden, kan een hoofdrolspeler die er gewoon staat, eruitziet als een idioot," grapte hij. Zijn achtergrond als een aspirant -mangagist en zijn passie voor verhalen vertellen en technologie leidde tot het creëren van Dragon Quest, die draait om het voortschrijden van het verhaal door interacties met gamebazen en stedelingen. "Dragon Quest gaat helemaal over dialoog met stedelingen, met minimale vertelling. Het verhaal ontvouwt zich door deze gesprekken, en dat is wat het boeiend maakt," legde Horii uit.
De uitdaging, volgens Horii, ligt in het handhaven van deze aanpak naarmate games visueeler en hoorbaar gedetailleerder worden. De simplistische afbeeldingen van het ERA van het Nintendo Entertainment System (NES) maakten een gemakkelijke projectie van de emoties van speler op de stille hoofdrolspeler mogelijk. Naarmate de technologie vordert, kan de stille hoofdrolspeler echter steeds meer misplaatst lijken. "De uitdaging zal doorgaan naarmate games realistischer worden," concludeerde Horii.
Metaphor Refantazio Director denkt dat Dragon Quest de gevoelens van spelers eerst plaatst
Dragon Quest blijft een van de weinige grote RPG -series die een stille hoofdrolspeler behoudt, beperkt tot incidentele reactionaire geluiden. Andere series als Persona zijn daarentegen overgestapt op stemmen in gevechten en tussenfilmpjes, een trend die begon met Persona 3. Hashino's metafoor: Refantazio zal een volledig spraakgestuurde protagonist hebben.
Terwijl Horii nadenkt over de beperkingen van stille protagonisten in moderne games, prees Hashino de emotionele diepte die Dragon Quest biedt. "Dragon Quest overweegt zorgvuldig hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen," merkte Hashino op, "zelfs in interacties met reguliere stedelingen. De spellen zijn gemaakt met de emoties van de speler in gedachten, anticiperend op welke gevoelens uit elk gesprek zullen komen."