RPG Gazileri Yuji Horii ve Katsura Hashino, Square Enix'in "Dragon Quest" ve Atlus '"Metafor: Refantazio'nun arkasındaki beyni, günümüz RPG'lerinde sessiz kahramanların rolünü araştırıyor. Onların anlayışları, sürekli gelişen teknoloji karşısında oyun tasarımının zorluklarına ve nüanslarına ışık tutuyor.
Dragon Quest Creator, sessiz kahramanları kullanmanın modern zorluklarından bahsediyor
Modern oyunlarda sessiz kahramanlar giderek daha fazla yersiz görünüyor
Resim (C) Den Faminico Gamer
"Metafor: Refantazio Atlas Brand 35. Yıldönümü Sürümü" kitapçığı, ikonik Dragon Quest serisinin yaratıcısı Yuji Horii ve Atlus'un yaklaşan RPG Metaforu: Refantazio'nun direktörü Katsura Horhino'da yer alan ilgi çekici bir konuşmada, RPG'de hikaye anlatımının karmaşıklarını keşfedin. Video oyunu grafikleri ilerledikçe sessiz kahramanların gelişen kullanımına odaklanıyorlar.
Dragon Quest serisinin temel taşı, sessiz kahramanı veya Horii'nin dediği gibi, "sembolik kahraman", oyuncuların duygularını karaktere yansıtmasına izin vererek daldırmayı artırır. Bu kahramanlar tipik olarak oyun dünyasıyla konuşulan çizgiler yerine diyalog seçenekleriyle etkileşime girer ve oyuncunun hayal gücü için boş bir tuval olarak hareket eder.
Horii mizahi bir şekilde, daha basit grafikler döneminde sessiz kahramanların daha uygun olduğunu belirtti. "Oyun grafikleri geliştikçe ve daha gerçekçi hale geldikçe, orada duran bir kahraman bir aptal gibi görünebilir." Hedefli bir manga sanatçısı olarak geçmişi ve hikaye anlatımı ve teknolojiye olan tutkusu, oyun patronları ve kasaba halkı ile etkileşimlerle anlatıyı ilerleten Dragon Quest'in yaratılmasına yol açtı. Horii, "Dragon Quest tamamen kasaba halkıyla diyalogla ilgili, minimum anlatımla. Hikaye bu konuşmalarla ortaya çıkıyor ve onu ilgi çekici kılan şey bu."
Horii'ye göre zorluk, oyunlar daha görsel ve duyulabilir bir şekilde ayrıntılı hale geldikçe bu yaklaşımı sürdürmektir. Nintendo Eğlence Sistemi (NES) döneminin basit grafikleri, oyuncu duygularının sessiz kahramana kolayca yansıtılmasına izin verdi. Bununla birlikte, teknoloji ilerledikçe, sessiz kahramanı giderek daha fazla yersiz görünebilir. Horii, "Oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe zorluk devam edecek."
Metafor Refantazio yönetmeni Dragon Quest'in oyuncuların duygularını önce koyduğunu düşünüyor
Dragon Quest, ara sıra gerici seslerle sınırlı sessiz bir kahramanı korumak için birkaç büyük RPG serisinden biri olmaya devam ediyor. Buna karşılık, Persona gibi diğer seri, Persona 3 ile başlayan bir trend olan savaşlar ve cutscenes'de seslendirilmiş kahramanlara geçti. Hashino'nun metaforu: Refantazio tamamen sesli bir kahramanı içerecek.
Horii, modern oyunlarda sessiz kahramanların sınırlamalarına yansıırken, Hashino Dragon Quest'in sunduğu duygusal derinliği övdü. "Dragon Quest, oyuncunun herhangi bir durumda nasıl hissedeceğini dikkatlice düşünür," diye belirtti Hashino, "normal kasaba halkıyla etkileşimlerde bile. Oyunlar, oyuncunun duygularını göz önünde bulundurarak, her konuşmadan hangi duyguların ortaya çıkacağını öngörerek hazırlanıyor."