RPG退伍軍人Yuji Horii和Katsura Hashino,Square Enix的“ Dragon Quest”背後的策劃者和Atlus的“隱喻:Refantazio”,探究了當今RPG中沉默的主角的角色。他們的見解闡明了面對不斷發展的技術,遊戲設計的挑戰和細微差別。
Dragon Quest Creator談論使用無聲主角的現代挑戰
在現代遊戲中,無聲的主角似乎越來越不合時宜
圖片(C)Den Faminico遊戲玩家
在“隱喻:Refantazio Atlas Brand 35週年版”小冊子Yuji Horii(標誌性的Dragon Quest系列的創建者)和Atlus即將出現的RPG Shophor的總監Katsura Hashino中引人入勝的對話中。他們專注於隨著視頻遊戲圖形的發展而不斷發展的無聲主角的使用。
《龍Quest》系列的基石,無聲的主角,或者像Horii所說的“象徵性主角”一樣,允許玩家將自己的情緒投射到角色上,增強沉浸感。這些主角通常通過對話選擇而不是講話來與遊戲世界互動,而不是作為玩家想像力的空白畫布。
Horii幽默地指出,在簡單的圖形時代,無聲的主角更可行。他打趣道:“隨著遊戲圖形的發展並變得越來越現實,一個站在那裡的主角看起來像個白痴。”他作為有抱負的漫畫藝術家的背景以及對講故事和技術的熱情導致了Dragon Quest的創建,該Quest圍繞著通過與遊戲老闆和Townsfolk的互動來進行敘事。 Horii解釋說:“ Dragon Quest就是與與城鎮居民進行對話,敘述最少。故事通過這些對話展開,這就是使它引人入勝的原因。”
根據Horii的說法,挑戰在於隨著遊戲在視覺上和聽覺上的詳細信息上變得更加詳細。 Nintendo Entertainment System(NES)時代的簡單圖形使玩家情緒輕鬆地投射到無聲的主角上。但是,隨著技術的進步,沉默的主角似乎越來越不合適。霍里(Horii)總結說:“隨著遊戲變得更加現實,挑戰將繼續進行。”
隱喻Refantazio導演認為Dragon Quest將玩家的感情放在首位
Dragon Quest仍然是保留無聲主角的少數主要RPG系列之一,僅限於偶爾的反動聲音。相比之下,其他類似角色的系列已經過渡到戰鬥和過場動畫的聲音主角,這一趨勢始於Persona 3。 Hashino的隱喻:Refantazio將具有完整的配音主角。
儘管Horii反映了現代遊戲中無聲主角的局限性,但Hashino讚揚了Dragon Quest提供的情感深度。哈希諾說:“龍Quest仔細考慮了玩家在任何給定情況下的感覺,即使在與常規的Townsfolk進行互動中。遊戲是考慮到玩家的情感,預計每次對話都會出現什麼感覺。”