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Dragon Quest, metáfora: Refantazio Creadores sobre protagonistas silenciosos en juegos de rol

Autor : Eleanor Actualizar:Apr 23,2025

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators Discutir a los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos

Los veteranos de RPG Yuji Horii y Katsura Hashino, los autores intelectuales detrás de "Dragon Quest" de Square Enix y la "metáfora" de Atlus: Refantazio ", profundizan en el papel de protagonistas silenciosos en los juegos de rol de hoy. Sus ideas arrojan luz sobre los desafíos y matices del diseño del juego frente a la tecnología en constante evolución.

El creador de Dragon Quest habla de desafíos modernos de usar protagonistas silenciosos

Los protagonistas silenciosos parecen cada vez más fuera de lugar en los juegos modernos

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators Discutir a los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos

Imagen (c) Den Faminico Gamer

En una conversación atractiva que aparece en el folleto "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", Yuji Horii, el creador de la icónica serie Dragon Quest, y Katsura Hashino, director de la próxima metáfora de RPG de ATLU: Refantazio, explora las complejas de narraciones de narraciones en RPGS. Se centran en el uso en evolución de protagonistas silenciosos a medida que avanzan los gráficos de videojuegos.

Una piedra angular de la serie Dragon Quest, el protagonista silencioso, o como Horii lo llama, "el protagonista simbólico", permite a los jugadores proyectar sus emociones en el personaje, mejorando la inmersión. Estos protagonistas generalmente se involucran con el mundo del juego a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas, actuando como un lienzo en blanco para la imaginación del jugador.

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators Discutir a los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos

Horii señaló con humor que en la era de los gráficos más simples, los protagonistas silenciosos eran más factibles. "A medida que los gráficos de juego evolucionan y se vuelven más realistas, un protagonista que se encuentra allí puede parecer un idiota", bromeó. Su experiencia como aspirante a artista de manga y su pasión por la narración de historias y la tecnología llevaron a la creación de Dragon Quest, que gira en torno al progreso de la narración a través de interacciones con jefes de juegos y la gente del pueblo. "Dragon Quest se trata de diálogo con la gente del pueblo, con una narración mínima. La historia se desarrolla a través de estas conversaciones, y eso es lo que lo hace atractivo", explicó Horii.

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El desafío, según Horii, radica en mantener este enfoque a medida que los juegos se detallan más y audiblemente. Los gráficos simplistas de la era de Nintendo Entertainment System (NES) permitieron una fácil proyección de las emociones de los jugadores en el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que avanza la tecnología, el protagonista silencioso puede parecer cada vez más fuera de lugar. "El desafío continuará a medida que los juegos se vuelvan más realistas", concluyó Horii.

El director de Metaphor Refantazio cree que Dragon Quest pone los sentimientos de los jugadores primero

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators Discutir a los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos

Dragon Quest sigue siendo una de las pocas series principales de RPG en retener a un protagonista silencioso, limitado a sonidos reaccionarios ocasionales. Por el contrario, otras series como Persona han hecho la transición a protagonistas con voz en batallas y escenas, una tendencia que comenzó con Persona 3. La metáfora de Hashino: Refantazio contará con un protagonista totalmente de voz.

Si bien Horii reflejó las limitaciones de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió la profundidad emocional que ofrece Dragon Quest. "Dragon Quest considera cuidadosamente cómo se sentirá el jugador en cualquier situación dada", comentó Hashino, "incluso en interacciones con la gente de la ciudad regular. Los juegos están en mente con las emociones del jugador, anticipando qué sentimientos surgirán de cada conversación".

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