Veteran RPG Yuji Horii dan Katsura Hashino, dalang di belakang "Dragon Quest" Square Enix dan Atlus '"Metaphor: Refanazio," menyelidiki peranan protagonis senyap dalam RPG hari ini. Wawasan mereka memberi penerangan tentang cabaran dan nuansa reka bentuk permainan dalam menghadapi teknologi yang sentiasa berubah.
Pencipta Quest Dragon bercakap cabaran moden menggunakan protagonis senyap
Protagonis senyap kelihatan semakin tidak ada tempat dalam permainan moden
imej (c) Den Faminico Gamer
Dalam perbualan yang menarik yang dipaparkan dalam "Metafora: Refanazio Atlas Brand 35th Edition" Booklet, Yuji Horii, pencipta siri Ikon Dragon Quest, dan Katsura Hashino, pengarah Metafor Mereka memberi tumpuan kepada penggunaan protagonis senyap yang berkembang sebagai pendahuluan grafik permainan video.
Satu asas siri Dragon Quest, Protagonis Silent, atau sebagai Horii menyebutnya, "protagonis simbolik," membolehkan pemain memproyeksikan emosi mereka ke watak, meningkatkan rendaman. Protagonis ini biasanya melibatkan diri dengan dunia permainan melalui pilihan dialog dan bukannya garis lisan, bertindak sebagai kanvas kosong untuk imaginasi pemain.
Horii humorously menyatakan bahawa dalam era grafik yang lebih mudah, protagonis senyap lebih layak. "Sebagai grafik permainan berkembang dan menjadi lebih realistik, seorang protagonis yang hanya berdiri di sana mungkin kelihatan seperti bodoh," katanya. Latar belakangnya sebagai artis manga yang bercita -cita tinggi dan keghairahannya untuk bercerita dan teknologi membawa kepada penciptaan Dragon Quest, yang berkisar tentang kemajuan naratif melalui interaksi dengan bos permainan dan penduduk bandar. "Dragon Quest adalah mengenai dialog dengan penduduk bandar, dengan narasi yang minimum. Cerita ini dibentangkan melalui perbualan ini, dan itulah yang membuatnya menarik," jelas Horii.
Cabarannya, menurut Horii, terletak pada mengekalkan pendekatan ini sebagai permainan menjadi lebih terperinci dan terperinci. Grafik sederhana era Nintendo Entertainment System (NES) dibenarkan untuk unjuran mudah emosi pemain ke protagonis senyap. Walau bagaimanapun, sebagai kemajuan teknologi, protagonis senyap dapat kelihatan semakin tidak dapat dielakkan. "Cabaran ini akan berterusan kerana permainan menjadi lebih realistik," kata Horii.
Pengarah Refanazio Metafora Berfikir Dragon Quest meletakkan perasaan pemain terlebih dahulu
Dragon Quest kekal sebagai salah satu daripada beberapa siri RPG utama untuk mengekalkan protagonis senyap, terhad kepada bunyi reaksioner sekali -sekala. Sebaliknya, siri lain seperti Persona telah beralih kepada protagonis yang disuarakan dalam pertempuran dan cutscenes, trend yang bermula dengan Persona 3. Metafora Hashino: RefAntazio akan menampilkan protagonis yang penuh dengan suara.
Walaupun Horii mencerminkan keterbatasan protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji tawaran emosi Dragon Quest yang ditawarkan. "Dragon Quest dengan teliti menganggap bagaimana pemain akan merasa dalam situasi tertentu," kata Hashino, "walaupun dalam interaksi dengan penduduk biasa biasa. Permainan ini dibuat dengan emosi pemain dalam fikiran, menjangkakan perasaan akan muncul dari setiap perbualan."