I veterani dei giochi di ruolo Yuji Horii e Katsura Hashino, le menti dietro "Dragon Quest" di Square Enix e "Metafora: Refantazio" di Atlus, approfondiscono il ruolo di silenziosi protagonisti nei giochi di ruolo di oggi. Le loro intuizioni fanno luce sulle sfide e sulle sfumature del design del gioco di fronte alla tecnologia in continua evoluzione.
Dragon Quest Creator parla di sfide moderne dell'uso di protagonisti silenziosi
I protagonisti silenziosi sembrano sempre più fuori posto nei giochi moderni
Immagine (c) Den Faminico Gamer
In una conversazione avvincente presente nella libretto di "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", Yuji Horii, il creatore dell'iconica serie Dragon Quest e Katsura Hashino, direttore della prossima metafora RPG di Atlus: Refantazio, esplora le intricate della storia in RPGS. Si concentrano sull'uso in evoluzione dei protagonisti silenziosi con l'avanzamento della grafica dei videogiochi.
Una pietra miliare della serie Dragon Quest, il silenzioso protagonista, o come lo chiama Horii, "il protagonista simbolico", consente ai giocatori di proiettare le proprie emozioni sul personaggio, migliorando l'immersione. Questi protagonisti in genere si impegnano con il mondo del gioco attraverso opzioni di dialogo piuttosto che linee parlate, fungendo da tela vuota per l'immaginazione del giocatore.
Horii ha notato umoristico che nell'era della grafica più semplice, i protagonisti silenziosi erano più fattibili. "Man mano che la grafica del gioco si evolve e diventa più realistica, un protagonista che si trova lì potrebbe sembrare un idiota", ha scherzato. Il suo background come aspirante manga artista e la sua passione per la narrazione e la tecnologia hanno portato alla creazione di Dragon Quest, che ruota attorno al progresso della narrazione attraverso le interazioni con i boss del gioco e le cittadini. "Dragon Quest è tutto incentrato sul dialogo con i cittadini, con una narrazione minima. La storia si svolge attraverso queste conversazioni, ed è ciò che la rende coinvolgente", ha spiegato Horii.
La sfida, secondo Horii, risiede nel mantenere questo approccio man mano che i giochi diventano più visivamente e udibilmente dettagliati. La grafica semplicistica dell'era Nintendo Entertainment System (NES) ha consentito una facile proiezione delle emozioni dei giocatori sul silenzioso protagonista. Tuttavia, con l'avanzare della tecnologia, il silenzioso protagonista può sembrare sempre più fuori posto. "La sfida continuerà man mano che i giochi diventeranno più realistici", ha concluso Horii.
Il regista di refantazio metafora pensa che Dragon Quest metta al primo posto i sentimenti dei giocatori
Dragon Quest rimane una delle poche principali serie di giochi di ruolo per mantenere un protagonista silenzioso, limitato a suoni reazionari occasionali. Al contrario, altre serie come Persona sono passate ai protagonisti espressi in battaglie e scene, una tendenza che è iniziata con Persona 3. La metafora di Hashino: Refantazio presenterà un protagonista completamente ad azione vocale.
Mentre Horii rifletteva sui limiti dei silenziosi protagonisti nei giochi moderni, Hashino ha elogiato la ricerca della profondità emotiva Dragon. "Dragon Quest considera attentamente come si sentirà il giocatore in una determinata situazione", ha osservato Hashino, "anche nelle interazioni con le normali cittadini. I giochi sono realizzati dalle emozioni del giocatore, anticipando quali sentimenti emergeranno da ogni conversazione".