Ang mga beterano ng RPG na sina Yuji Horii at Katsura Hashino, ang mga masterminds sa likod ng "Dragon Quest" ng Square Enix at atlus '"Metaphor: Refantazio," ay sumasalamin sa papel ng mga tahimik na protagonist sa mga RPG ngayon. Ang kanilang mga pananaw ay nagpapagaan sa mga hamon at nuances ng disenyo ng laro sa harap ng patuloy na umuusbong na teknolohiya.
Pinag -uusapan ng Dragon Quest Creator ang mga modernong hamon ng paggamit ng mga tahimik na protagonista
Ang mga tahimik na protagonist ay tila walang lugar sa mga modernong laro
Imahe (c) den faminico gamer
Sa isang nakakaengganyong pag -uusap na itinampok sa buklet na "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" na buklet, si Yuji Horii, ang tagalikha ng serye ng Dragon Quest, at Katsura Hashino, direktor ng paparating na RPG na talinghaga: Refantazio, galugarin ang mga intricacies ng pagkukuwento sa RPG. Nakatuon sila sa umuusbong na paggamit ng mga tahimik na protagonist bilang advance ng video game graphics.
Ang isang pundasyon ng serye ng Dragon Quest, ang Silent Protagonist, o bilang tawag ni Horii, "ang simbolikong kalaban," pinapayagan ang mga manlalaro na mag -proyekto ng kanilang damdamin sa karakter, pagpapahusay ng paglulubog. Ang mga protagonist na ito ay karaniwang nakikipag -ugnayan sa mundo ng laro sa pamamagitan ng mga pagpipilian sa diyalogo kaysa sa mga sinasalita na linya, na kumikilos bilang isang blangko na canvas para sa imahinasyon ng player.
Nakakatawa na nabanggit ni Horii na sa panahon ng mas simpleng mga graphics, ang mga tahimik na protagonista ay mas magagawa. "Habang nagbabago ang mga graphic graphics at maging mas makatotohanang, isang kalaban na nakatayo lamang doon ay maaaring magmukhang isang tulala," siya ay huminto. Ang kanyang background bilang isang naghahangad na manga artist at ang kanyang pagnanasa sa pagkukuwento at teknolohiya ay humantong sa paglikha ng Dragon Quest, na umiikot sa pag -unlad ng salaysay sa pamamagitan ng mga pakikipag -ugnay sa mga bosses ng laro at bayanfolk. "Ang Dragon Quest ay tungkol sa pag -uusap sa mga mamamayan ng bayan, na may kaunting pagsasalaysay. Ang kwento ay nagbubukas sa pamamagitan ng mga pag -uusap na ito, at iyon ang gumagawa ng nakakaengganyo," paliwanag ni Horii.
Ang hamon, ayon kay Horii, ay namamalagi sa pagpapanatili ng pamamaraang ito dahil ang mga laro ay nagiging mas biswal at maririnig na detalyado. Ang pinasimpleng graphics ng Nintendo Entertainment System (NES) na panahon ay pinapayagan para sa madaling projection ng mga emosyon ng player sa tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang sumusulong ang teknolohiya, ang tahimik na kalaban ay maaaring tila wala sa lugar. "Ang hamon ay magpapatuloy habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanang," pagtatapos ni Horii.
Iniisip ng Metaphor Refantazio Director na ang Dragon Quest ay naglalagay muna sa damdamin ng mga manlalaro
Ang Dragon Quest ay nananatiling isa sa ilang mga pangunahing serye ng RPG upang mapanatili ang isang tahimik na kalaban, na limitado sa mga paminsan -minsang reaksyunaryong tunog. Sa kaibahan, ang iba pang mga serye tulad ng Persona ay lumipat sa mga tinig na protagonista sa mga laban at cutcenes, isang kalakaran na nagsimula sa persona 3. Ang talinghaga ni Hasho: Ang Refantazio ay magtatampok ng isang ganap na protagonist na tinig.
Habang sumasalamin si Horii sa mga limitasyon ng mga tahimik na protagonista sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino ang emosyonal na lalim na pag -aalok ng dragon. "Maingat na isinasaalang -alang ng Dragon Quest kung ano ang maramdaman ng manlalaro sa anumang naibigay na sitwasyon," sabi ni Hashino, "kahit na sa mga pakikipag -ugnay sa mga regular na bayanfolk. Ang mga laro ay nilikha ng mga emosyon ng manlalaro, na inaasahan kung ano ang mga damdamin na lalabas mula sa bawat pag -uusap."