Maison Nouvelles Dragon Quest, Metaphor: Refantazio Créateurs sur des protagonistes silencieux en RPGS

Dragon Quest, Metaphor: Refantazio Créateurs sur des protagonistes silencieux en RPGS

Auteur : Eleanor Mise à jour:Apr 23,2025

Dragon Quest and Metaphor: les créateurs Refantazio discutent des protagonistes silencieux dans les RPG modernes

Les vétérans du RPG Yuji Horii et Katsura Hashino, les cerveaux derrière "Dragon Quest" de Square Enix et "Metaphor: Refantazio" de l'Atlus, plongent dans le rôle des protagonistes silencieux dans les RPG d'aujourd'hui. Leurs idées mettent en lumière les défis et les nuances de la conception de jeux face à la technologie en constante évolution.

Dragon Quest Creator parle des défis modernes de l'utilisation de protagonistes silencieux

Les protagonistes silencieux semblent de plus en plus déplacés dans les jeux modernes

Dragon Quest and Metaphor: les créateurs Refantazio discutent des protagonistes silencieux dans les RPG modernes

Image (c) Den Faminico Gamer

Dans une conversation engageante présentée dans le livret "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", Yuji Horii, le créateur de l'emblématique série Dragon Quest, et Katsura Hashino, directrice de la prochaine Metaphor de RPG de l'ATlus. Ils se concentrent sur l'utilisation en évolution de protagonistes silencieux à mesure que les graphiques de jeux vidéo progressent.

Une pierre angulaire de la série Dragon Quest, le protagoniste silencieux, ou comme Horii l'appelle, "le protagoniste symbolique", permet aux joueurs de projeter leurs émotions sur le personnage, améliorant l'immersion. Ces protagonistes s'engagent généralement avec le monde du jeu à travers des options de dialogue plutôt que des lignes parlées, agissant comme une toile vierge pour l'imagination du joueur.

Dragon Quest and Metaphor: les créateurs Refantazio discutent des protagonistes silencieux dans les RPG modernes

Horii a noté avec humour qu'à l'ère des graphiques plus simples, les protagonistes silencieux étaient plus réalisables. "Alors que les graphiques de jeu évoluent et deviennent plus réalistes, un protagoniste qui se tient juste là pourrait ressembler à un idiot", a-t-il plaisanté. Son expérience en tant qu'artiste de manga en herbe et sa passion pour la narration et la technologie ont conduit à la création de Dragon Quest, qui tourne autour de la progression du récit à travers des interactions avec les boss de jeu et les citadins. "Dragon Quest est une question de dialogue avec les citadins, avec une narration minimale. L'histoire se déroule à travers ces conversations, et c'est ce qui le rend attrayant", a expliqué Horii.

Dragon Quest and Metaphor: les créateurs Refantazio discutent des protagonistes silencieux dans les RPG modernes

Le défi, selon Horii, réside dans le maintien de cette approche à mesure que les jeux deviennent plus visuellement et audiblement détaillés. Les graphiques simplistes de l'ère Nintendo Entertainment System (NES) ont permis une projection facile des émotions de joueurs sur le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que la technologie progresse, le protagoniste silencieux peut sembler de plus en plus déplacé. "Le défi se poursuivra à mesure que les jeux deviendront plus réalistes", a conclu Horii.

Le réalisateur de métaphore Refantazio pense que Dragon Quest met en premier les sentiments des joueurs

Dragon Quest and Metaphor: les créateurs Refantazio discutent des protagonistes silencieux dans les RPG modernes

Dragon Quest reste l'une des rares séries RPG majeures à conserver un protagoniste silencieux, limité aux sons réactionnaires occasionnels. En revanche, d'autres séries comme Persona sont passées à des protagonistes exprimés dans les batailles et les cinématiques, une tendance qui a commencé avec Persona 3. Hashino's Metaphor: Refantazio mettra en vedette un protagoniste entièrement à la voix.

Alors que Horii a réfléchi aux limites des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a salué la profondeur émotionnelle que Dragon Quest. "Dragon Quest considère soigneusement comment le joueur se sentira dans une situation donnée", a fait remarquer Hashino, "même dans les interactions avec des citadins réguliers. Les jeux sont conçus avec les émotions du joueur à l'esprit, anticipant les sentiments émerger de chaque conversation."

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