Các cựu chiến binh RPG Yuji Horii và Katsura Hashino, những kẻ chủ mưu đằng sau "Quest Dragon Quest" của Square Enix và "Metaphor: Refantazio" của Atlus, "đào sâu vào vai trò của các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai ngày nay. Những hiểu biết của họ làm sáng tỏ những thách thức và sắc thái của thiết kế trò chơi khi đối mặt với công nghệ không ngừng phát triển.
Người sáng tạo Dragon Quest nói những thách thức hiện đại của việc sử dụng nhân vật chính im lặng
Nhân vật chính im lặng dường như ngày càng lạc hậu trong các trò chơi hiện đại
Hình ảnh (c) Den Faminico Gamer
Trong một cuộc trò chuyện hấp dẫn đặc trưng trong tập sách "Phép ẩn dụ: Refantazio Atlas Brand 35 năm", Yuji Horii, người tạo ra loạt phim Dragon Quest mang tính biểu tượng và Katsura Hashino, Giám đốc của Atlus 'PREPING GET Họ tập trung vào việc sử dụng các nhân vật chính im lặng phát triển khi đồ họa trò chơi video tiến lên.
Một nền tảng của sê -ri Dragon Quest, nhân vật chính im lặng, hoặc như Horii gọi nó, "nhân vật chính biểu tượng", cho phép người chơi chiếu cảm xúc của họ lên nhân vật, tăng cường sự đắm chìm. Các nhân vật chính này thường tham gia vào thế giới trò chơi thông qua các tùy chọn đối thoại thay vì các dòng được nói, hoạt động như một bức tranh trống cho trí tưởng tượng của người chơi.
Horii hài hước lưu ý rằng trong kỷ nguyên đồ họa đơn giản hơn, các nhân vật chính im lặng là khả thi hơn. "Khi đồ họa trò chơi phát triển và trở nên thực tế hơn, một nhân vật chính chỉ đứng đó có thể trông giống như một thằng ngốc", anh châm biếm. Nền tảng của anh ấy là một nghệ sĩ manga đầy tham vọng và niềm đam mê kể chuyện và công nghệ của anh ấy đã dẫn đến việc tạo ra Dragon Quest, xoay quanh việc phát triển câu chuyện thông qua các tương tác với các ông chủ trò chơi và thị trấn. "Dragon Quest là tất cả về cuộc đối thoại với người dân thị trấn, với lời kể tối thiểu. Câu chuyện mở ra thông qua những cuộc trò chuyện này, và đó là điều khiến nó hấp dẫn", Horii giải thích.
Thách thức, theo Horii, nằm ở việc duy trì phương pháp này khi các trò chơi trở nên chi tiết trực quan và rõ ràng hơn. Đồ họa đơn giản của kỷ nguyên hệ thống giải trí Nintendo (NES) cho phép chiếu dễ dàng cảm xúc của người chơi lên nhân vật chính im lặng. Tuy nhiên, khi công nghệ tiến bộ, nhân vật chính im lặng dường như ngày càng lạc lõng. "Thử thách sẽ tiếp tục khi các trò chơi trở nên thực tế hơn", Horii kết luận.
Metaphor Refantazio Giám đốc nghĩ rằng Dragon Quest đặt cảm xúc của người chơi lên hàng đầu
Dragon Quest vẫn là một trong số ít loạt game nhập vai chính để giữ lại một nhân vật chính im lặng, giới hạn trong âm thanh phản động thường xuyên. Ngược lại, các loạt phim khác như Persona đã chuyển sang các nhân vật chính trong các trận chiến và đoạn phim cắt cảnh, một xu hướng bắt đầu với Persona 3. Phép ẩn dụ của Hashino: Refantazio sẽ có một nhân vật chính được thực hiện bằng giọng nói.
Trong khi Horii phản ánh về những hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong các trò chơi hiện đại, Hashino đã ca ngợi những điều thú vị về tình cảm Dragon Quest. "Dragon Quest cẩn thận xem xét người chơi sẽ cảm thấy như thế nào trong bất kỳ tình huống nào", Hashino nhận xét, "ngay cả trong các tương tác với thị trấn thông thường. Các trò chơi được tạo ra với cảm xúc của người chơi trong tâm trí, dự đoán cảm giác sẽ xuất hiện từ mỗi cuộc trò chuyện."