RPG -Veteranen Yuji Horii und Katsura Hashino, die Masterminds hinter Square Enix 'Dragon Quest "und Atlus'" Metapher: Refantazio ", befassen sich mit der Rolle der stillen Protagonisten in den heutigen RPGs. Ihre Einsichten beleuchten die Herausforderungen und Nuancen des Spieldesigns angesichts der sich ständig weiterentwickelnden Technologie.
Dragon Quest Creator spricht moderne Herausforderungen bei der Verwendung stiller Protagonisten
Stille Protagonisten scheinen in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz zu sein
Bild (c) Den Faminico Gamer
In einem engagierten Gespräch in der "Metapher: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" Broschüre, Yuji Horii, der Schöpfer der legendären Dragon Quest -Serie, und Katsura Hashino, Direktorin von Atlus 'bevorstehender RPG -Metapher: Refantazio, erklären Sie die Einführungen von StoryTelling in RPGs. Sie konzentrieren sich auf die sich entwickelnde Verwendung stiller Protagonisten, wenn Videospielgrafiken voranschreiten.
Ein Eckpfeiler der Dragon Quest -Serie, der Silent Protagonist oder wie Horii es "The Symbolic Protagonist" nennt, ermöglicht es den Spielern, ihre Emotionen auf den Charakter zu projizieren und das Eintauchen zu verbessern. Diese Protagonisten beschäftigen sich in der Regel durch Dialogoptionen mit der Spielwelt und nicht mit gesprochenen Linien und fungieren als leere Leinwand für die Fantasie des Spielers.
Horii bemerkte humorvoll, dass in der Zeit einfacherer Grafiken stille Protagonisten machbarer waren. "Während sich die Spielgrafiken entwickeln und realistischer werden, könnte ein Protagonist, der nur dort steht, wie ein Idiot aussehen", witzelte er. Sein Hintergrund als aufstrebender Manga -Künstler und seine Leidenschaft für das Geschichtenerzählen und die Technologie führten zur Schaffung von Dragon Quest, das sich darum dreht, die Erzählung durch Interaktionen mit Spielbossen und Townsfolk zu entwickeln. "Dragon Quest dreht sich nur um den Dialog mit den Stadtbewohnern, mit minimaler Erzählung. Die Geschichte entfaltet sich durch diese Gespräche, und das macht sie ansprechend", erklärte Horii.
Die Herausforderung besteht laut Horii darin, diesen Ansatz aufrechtzuerhalten, da die Spiele visuell und hörbar detaillierter werden. Die simplen Grafik des Nintendo Entertainment Systems (NES) -Ara ermöglichte eine einfache Projektion von Player -Emotionen auf den stillen Protagonisten. Im Laufe der Technologie kann der stille Protagonist jedoch zunehmend fehl am Platz erscheinen. "Die Herausforderung wird fortgesetzt, wenn Spiele realistischer werden", schloss Horii.
Metapher Refantazio Director glaubt, dass Dragon Quest die Gefühle der Spieler an erster Stelle stellt
Dragon Quest bleibt eine der wenigen großen RPG -Serien, die einen stillen Protagonisten beibehalten, der sich auf gelegentlich reaktionäre Geräusche beschränkt. Im Gegensatz dazu haben andere Serien wie Persona in Schlachten und Zwischensequenzen zu geäußerten Protagonisten übergegangen, ein Trend, der mit Persönlichkeit begann.
Während Horii die Grenzen stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachte, lobte Hashhino die emotionalen Tiefen -Drachenquestangebote. "Dragon Quest überlegt sorgfältig, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird", bemerkte Hashino, "selbst in Interaktionen mit regulären Stadtbewohnern. Die Spiele werden mit den Emotionen des Spielers gefertigt und erwarten, welche Gefühle aus jedem Gespräch hervorgehen werden."