집 소식 Silent Hill 2 Remake Devs는 그들이 진화했음을 증명하고 싶어합니다.

Silent Hill 2 Remake Devs는 그들이 진화했음을 증명하고 싶어합니다.

작가 : Zoe 업데이트:Feb 10,2025

[[] Bloober 팀은 Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Success Silent Hill 2 리메이크의 긍정적 인 수신으로 높이 올라가는 것이 최근의 성공이 우연이 아니라는 것을 증명하기로 결심했습니다. 그들의 다음 프로젝트는 공포 장르에서 자신의 입장을 굳히는 것을 목표로합니다. [team] Bloober 팀의 구속 경로

[[] 성공에 대한 건물

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Silent Hill 2

리메이크에 대한 압도적으로 긍정적 인 반응은 Bloober 팀에게 큰 도움이되었습니다. 원본의 상당한 변화에도 불구하고 팬과 비평가 모두 결과를 칭찬했습니다. 그러나 팀은 그들이 직면 한 초기 회의론을 인정하고 그들의 지속적인 성장을 보여주기를 간절히 원합니다.

[box] 10 월 16 일 Xbox 파트너 미리보기에서 Bloober Team은 새로운 공포 타이틀 인 Cronos : The New Dawn Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Success을 공개했습니다. 게임 디자이너 Wojciech Piejko는 Gamespot에 대해 이전 작품에서 벗어난 것을 강조했습니다. [cr] cronos 에 대한 개발은 2021 년에 의 릴리스 직후에 시작되었습니다. Jacek Zieba 감독은

Cronos : New Dawn

을 Silent Hill 2 의 "첫 번째 펀치"에 따른 "두 번째 펀치"라고 설명했습니다. . 그러한 유명한 생존 공포 제목을 다루는 능력을 둘러싼 초기 의심은 그들의 결정을 불러 일으켰습니다. [comment] Zieba는 다음과 같이 말했습니다. "아무도 우리가 전달할 수 있다고 믿지 않았고 우리가 전달하지 못했습니다. 그것은 우리가 Bloober처럼 Silent Hill과 Konami와 함께 일할 수 있다는 큰 영광이었습니다. 공포 제작자로서 우리는 Silent Hill을 좋아합니다. , 대부분의 공포 팬 [do]. " 압력은 엄청 났고 회사는 팬들의 인내심을 공개적으로 요청하게되었습니다. [,] 궁극적으로 Bloober 팀은 기대치를 뛰어 넘어 86 개의 메타 크리치 점수를 얻었습니다. "그들은 불가능한 일을했고, 인터넷의 모든 증오 때문에 울퉁불퉁 한 길이었습니다. 압력은 그들에게 크고 전달되었고 회사의 경우 놀라운 순간입니다."라고 Piejko는 지적했습니다. [team] Bloober Team 3.0 : 새로운 시대 [[] Piejko는

cronos : 새로운 새벽

을 설득력있는 독창적 인 IP를 만들 수있는 능력에 대한 증거로. 플레이어는 과거와 미래를 탐색하여 전염병과 돌연변이 체에 의해 황폐화 된 디스토피아 타임 라인을 바꾸기 위해 "여행자"의 역할을 맡게됩니다. Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Success[the]

Silent Hill 2 리메이크에서 얻은 경험을 활용하면서, Bloober Team은 두려움 층 및 관찰자 와 같은 이전 타이틀을 넘어 진화하는 것을 목표로합니다. 덜 강력한 게임 플레이. Zieba는 "우리가 사전 제작을 시작했을 때 [Cronos]의 기초는 Silent Hill 팀 덕분에 그곳에있었습니다.".

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사일런트 힐 2 Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Success 리메이크는 그들의 진화에 대해 자신감있는 스튜디오 인 "Bloober Team 3.0"으로 전환을 표시합니다. cronos 에 대한 긍정적 인 수신은 트레일러가 그들의 낙관론을 더 강화시킨다. ['s] Bloober 팀에 대한 Zieba의 비전은 분명합니다. 선도적 인 공포 개발자로 인정받는 것입니다. 그는 "우리는 틈새를 찾고 싶고, 우리는 틈새를 발견했다고 생각합니다. 이제 우리는 그냥 진화하고 있습니다. [...] 그리고 그 일이 어떻게 더 복잡하지만, 그것은 또한 유기적으로 발생합니다. [2016 년]의 두려움 층과 마찬가지로 스튜디오의 사람들은 '좋아요, 우리는 전에 끔찍한 게임을 만들었지 만 우리는 진화 할 수 있습니다.' " [k] Piejko는 "우리는 공포를 좋아하는 팀을 모았습니다."

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