디아블로 총괄 책임자 인로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 승리 랩이 아니라 Diablo의 가장 악명 높은 좌절 중 하나를 해결함으로써 DICE Summit 2025 프리젠 테이션을 시작했습니다. 오류 37. 플레이어의 압도적 인 유입으로 인해 Diablo 3 *에 대한 이번 발사가 널리 퍼져 나갔고 지속적인 값이되었습니다. *Diablo 3 *는 결국 승리했지만,이 경험은 특히 Diablo 4 *의 야심 찬 라이브 서비스 모델과 비슷한 재앙을 방지 해야하는 중요한 필요성을 강조했습니다.
스테이크는 이제 부인할 수 없습니다. 또 다른 오류 37 레벨 실패는 특히 블리자드가 * 디아블로 4 *를 목표로하는 경우 주요 컨텐츠 릴리스를 넘어서는 장기적인 라이브 서비스 저그로네우트가되기를 목표로합니다.
디아블로, 불멸?
라스 베이거스의 Dice Summit 2025에서 나는 그의 프레젠테이션에 따라 Fergusson과 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"에 대해 이야기했습니다. 그는 Diablo 4 *의 탄력성에 대한 4 가지 중요한 요소, 즉 확장 가능한 인프라, 일관된 콘텐츠 제공, 설계 유연성 및 사전 플레이어 커뮤니케이션을 강조했습니다. 퍼거슨 (Fergusson)은 장기 플레이어 참여에 대한 헌신, 이전 번호가 매겨진 디아블로 타이틀과의 상당한 변화를 강조했다. 계획된 컨텐츠 로드맵과 광범위한 계절 계획은 라이브 서비스 모델의 전용 수용을 나타내며, 드문 숫자의 속편에 의존하기보다는 중요하고 지속적인 변화 및 업데이트를 유망합니다.
나는 Fergusson에게 *Diablo 4 *의 수명에 대해 물었다. 그것은 *World of Warcraft *와 같은 "영원한"지위를 목표로 하는가? 그는 명시 적으로 영원을 목표로하지는 않지만 매우 긴 수명을 구상합니다.
"우리는 그것이 몇 년 동안 주변에 있기를 원한다"고 그는 말했다. "나는 그것이 영원한 지 모르겠다. 우리는 선수들이 상당한 시간 투자를 인식하고 선수들이 앞으로의 명확한 길을보고 싶어한다. 우리는 그들의 시간을 존중하고 장거리에 대한 우리의 헌신을 보여주고 싶습니다."
Fergusson은 *Diablo 2 *와 *3 *, *3 *및 *4 *사이의 10 년간의 간격을 언급했으며, *Diablo 4 *의 공격적인 업데이트 일정과 대조를 강조합니다. 그는 2020 년 블리자드에 합류하여 * Gears * 프랜차이즈에서 경험을 쌓았습니다. 그의 접근 방식은 앞으로 계획을 강조하지만 중요한 경고로 강조합니다.
그는 *Diablo 4 *의 두 번째 확장을 발표 한 것을 알게되었으며, 2026 년까지 지연되었으며 , 처음에는 출시 후 1 년 동안 예정되어 있습니다. 이 타임 라인은 중요한 라이브 게임 업데이트와 첫 시즌을 해결하기 위해 리소스를 다이버하기 때문에 전환되었습니다. *디아블로 4 *의 출시와 *증오의 배열 사이의 18 개월 간격은 초기 12 개월 계획과 대조됩니다. 이 더 긴 기간이 새로운 표준인지 물으면 퍼거슨은 여전히 신중합니다.
"나는 샷을 너무 일찍 부르는 것에 대한 나의 교훈을 배웠다. 11 개월의 헤드 업을하는 것은 지금 편안하게 가고있다. 우리는 우리가 결정적인 공개 진술을 할 준비가되어 있지 않다. 우리는 여전히 건축하고 배우고있다."
투명성은 놀랍습니다
Fergusson의주의는 특히 팀의 투명성 증가를 감안할 때 이해할 수 있습니다. 여기에는 다가오는 4 월 콘텐츠 로드맵과 PTR (Public Test Realm)이 포함되어있어 플레이어는 공식 릴리스 전에 다가오는 패치를 경험할 수 있습니다. 처음에 팀은 스포일러를 두려워하면서 PTR과 로드맵에 대해 망설였다. 그러나이 불안감은 극복되었습니다.
"수백만 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 낫다"고 그는 설명했다. "PTR이 문제를 드러내더라도 PTR의 나쁜 주는 놀랍지 않은 놀라운 업데이트에서 3 개월의 회복보다 바람직합니다."
"당신은 정말로 그것에 반항 할 수 있습니다."라고 덧붙였습니다. "초기에 우리는 데이터 마이닝과 유출에 대해 걱정하고 있습니다. 그러나 우리는 수백만 명의 플레이어를 목표로하고 있기 때문에 일찍 무언가를 보는 것은 작은 가격입니다."
Fergusson은 인증 및 릴리스 복잡성으로 인해 현재 PC로 제한되는 콘솔에 대한 PTR 액세스를 확장하는 것을 목표로합니다. 그러나 블리자드는 Xbox의 지원으로 적극적으로 작업하고 있습니다.
게임 패스에 * 디아블로 4 *의 존재는 플레이어 도달 범위를 극대화하는 또 다른 중요한 이점입니다. 그는 Battle.net 외에 Steam에서 * Diablo 4 *를 해제하는 것과 평행을 이끌고 접근성의 중요성을 강조합니다.
" *Diablo *와 같은 프리미엄 라이브 서비스는 *Diablo Immortal *과 같은 무료 플레이 타이틀에 비해 다양한 성장 문제에 직면 해 있습니다. 게임 패스는 진입의 핵심 장벽을 제거합니다. 우리는 일관된 새로운 플레이어가 게임 패스를 통해 합류하여 게임을 발견하고 점프하는 것을 봅니다."
디아블로 데브의 헌신
마침내, 나는 퍼거슨에게 그의 게임 습관에 대해 물었다. 그는 *디아블로 4 *와 *경로 2 *의 경로를 직접 비교하여 그들의 뚜렷한 차이를 강조했다. 그러나 그는 플레이어 선호도와 다른 게임에서 계절을 겹치지 않아야 할 필요성을 염두에두고 있습니다.
Playtime에 의한 2024 년의 3 대 게임은 그의 우선 순위를 밝힙니다 : * NHL 24 * (3), * Destiny 2 * (Second) 및 * Diablo 4 * (첫 번째, 개인 계정에서 650 시간, 작업을 제외하고). 그는 현재 동반자 드루이드와 Knives Rogue 댄스를 즐기고 게임에 대한 지속적인 열정을 보여줍니다.
"그것은 습관이다"고 그는 설명했다. "나는 *사이버 펑크 *, *Witcher 3 *또는 *Space Marines 2000 *과 같은 다른 게임을 시작하지만 항상 *디아블로 *로 돌아갑니다. 매일 의식은 *Destiny 2 *에서 내 동생과 함께 놀고 *Diablo *의 핵심 게임 플레이 루프."