Род Фергюссон, генеральный директор Diablo, начал свою презентацию Summit 2025 года не победным кругом, но, обратившись к одному из самых печально известных неудач Diablo: ошибка 37. Этот разгром в день запуска для *Diablo 3 *, вызванный подавляющим притоком игроков, привел к широко распространенной критике и стал последней воспоминанием. В то время как *Diablo 3 *в конечном итоге одержал победу, этот опыт подчеркнул критическую необходимость предотвращения аналогичных катастрофов, особенно с амбициозной моделью живого обслуживания *Diablo 4 *с частыми обновлениями, сезонами и расширениями.
Ставки, несомненно, выше. Еще одна ошибка 37-уровневой сбоя была бы разрушительной, особенно если Blizzard стремится к * Diablo 4 *, чтобы стать долгосрочным джаггернаутом с живой службой, сохраняя далеко за пределами его основных выпусков контента.
Диабло, бессмертный?
На саммите Dice 2025 в Лас-Вегасе я поговорил с Фергюссоном после его презентации: «Развивающее святилище: строительство устойчивой игры с живым обслуживанием в Diablo IV». Он выделил четыре важных элемента для устойчивости *Diablo 4 *: масштабируемая инфраструктура, последовательная доставка контента, гибкость проектирования и упреждающее общение игроков. Фергюссон подчеркнул приверженность долгосрочному вовлечению игроков, значительному сдвигу от предыдущих пронумерованных титулов Diablo. Планируемые дорожные карты контента и обширное планирование сезона представляют собой выделенное охват модели живого обслуживания, обещающие значительные, текущие изменения и обновления, а не полагаться на нечастые пронумерованные продолжения.
Я спросил Фергюссона о долговечности *Diablo 4 * - он направлен на «вечный» статус, как *World of Warcraft *? Несмотря на то, что он явно не стремился к вечности, он представляет очень долгой продолжительность жизни.
«Мы хотим, чтобы это было в течение многих лет», - заявил он. «Я не знаю, вечно ли это. Мы хотим, чтобы игроки увидели четкий путь впереди, признавая их значительные инвестиции времени. Мы хотим проявить уважение к их времени и продемонстрировать нашу приверженность долгосрочной перспективе».
Фергюссон отметил десятилетние зазоры между *Diablo 2 *и *3 *и *3 *и *4 *, подчеркивая контраст с запланированным графиком агрессивного обновления *Diablo 4 *. Он присоединился к Blizzard в 2020 году, получив свой опыт из франшизы * Gears *. Его подход подчеркивает прямое планирование, но с решающей предостережением.
Он узнал из объявления второго расширения Diablo 4 *, заложенного до 2026 года , первоначально запланированного на год после запуска. Сроки сдвинулись из-за отвлечения ресурсов для рассмотрения критических обновлений в прямом эфире и первого сезона. 18-месячный разрыв между запуском *Diablo 4 *и *сосудом ненависти *контрастирует с первоначальным 12-месячным планом. Когда его спросили, является ли этот более длительный срок новой нормой, Фергюссон остается осторожным.
«Я усвоил свой урок о том, как называть выстрел слишком рано. Предоставление 11-месячного головного голова-это то, что мне сейчас удобно ... мы не в точке, где мы готовы сделать окончательное публичное заявление. Мы все еще строим и учимся».
Прозрачность превосходит сюрприз
Предостережение Фергюссона понятна, особенно учитывая повышенную прозрачность команды. Это включает в себя предстоящую апрельскую дорожную карту контента и Public Test Realm (PTR), что позволяет игрокам испытать предстоящие патчи перед официальным выпуском. Первоначально команда колебалась относительно PTR и дорожных карт, опасаясь спойлеров. Но это опасение было преодолено.
«Лучше испортить сюрприз для 10 000 человек, чтобы миллионы людей провели отличный сезон», - объяснил он. «Даже если PTR раскрывает проблемы, плохая неделя на PTR предпочтительнее трех месяцев восстановления от плохо полученного неожиданного обновления».
«Вы можете по -настоящему вращаться», - добавил он. «В начале мы беспокоились о добыче данных и утечках. Но мы стремимся к миллионам игроков, поэтому несколько тысяч человек, увидев что -то на ранней стадии - небольшая цена».
Фергюссон стремится расширить доступ PTR к консолям, в настоящее время ограниченный ПК из -за сложности сертификации и выпуска. Тем не менее, Blizzard активно работает над этим при поддержке Xbox.
Присутствие * Diablo 4 * на Game Pass является еще одним значительным преимуществом, максимизирующим охват игрока. Он проводит параллель с выпуском * Diablo 4 * в Steam в дополнение к Battle.net, подчеркивая важность доступности.
«Премиум живой сервис, такой как *Diablo *, сталкивается с различными проблемами роста по сравнению с бесплатным титулом, таким как *Diablo Inmortal *. Game Pass устраняет ключевой барьер для входа. Мы видим, что новые игроки присоединяются к Game Pass, обнаруживая игру и прыгая».
Преданность Diablo Dev
Наконец, я спросил Фергюссона о его игровых привычках, ищет вдохновения для его работы. Он отклонил прямые сравнения между *Diablo 4 *и *Path of Exile 2 *, подчеркивая их различные различия. Тем не менее, он помнит о предпочтениях игроков и необходимости избегать перекрывающихся сезонов в разных играх.
Его три лучшие игры 2024 года по игрову показывают его приоритеты: * NHL 24 * (третья), * Судьба 2 * (второе) и * Diablo 4 * (во -первых, с 650 часами на его личном аккаунте, за исключением работы). В настоящее время ему нравится играть в сопутствующую друид и танец ножей, демонстрируя свою устойчивую страсть к игре.
«Это привычка», - объяснил он. «Я начинаю другие игры, такие как *Cyberpunk *, *Witcher 3 *, или *Space Marines 2000 *, но я всегда возвращаюсь к *Diablo *. Ежедневные ритуалы, играя с моим братом в *Destiny 2 *, и основной петлей геймплея *Diablo *Hate я возвращаюсь».