Assassin 's Creed Shadows는 시리즈를 상징적으로 만든 핵심 원칙에 대한 새로운 초점 덕분에 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 Unity 이후 최고의 Parkour 역학을 재 도입하여 지상에서 성 옥상으로 원활하게 전환 할 수 있습니다. 그래플 링 후크를 추가하면 완벽한 유리한 지점에 도달하는 것이 더욱 빨라집니다. 적을 높이 위에 닿는 줄타기에 자리 잡고, 당신은 Naoe로 플레이하는 한 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 경험을 할 수 있습니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 침묵의 살인을 수행 할 수 없습니다. 그의 등반 능력은 너무 제한되어 신중한 조부모의 능력과 비슷합니다. Ubisoft 의이 디자인 선택은 Yasuke가 전통적인 암살자의 신조 경험에서 벗어나는 느낌이 들기 때문에 당황스럽고 흥미 롭습니다.
처음에 야스케의 능력과 시리즈의 핵심 철학 사이의 뚜렷한 대조는 실망 스러웠다. Assassin 's Creed 주인공은 올라 가기 위해 고군분투하고 침묵하는 테이크 다운을 실행할 수없는 것 같았습니다. 그러나 내가 그와 같이 더 많이 연주할수록 그가 시리즈에 가져온 독특한 관점에 더 감사했습니다. Yasuke의 한계는 프랜차이즈가 최근 몇 년간 직면 한 몇 가지 과제를 다루고 있습니다.
당신은 캠페인에 몇 시간까지 야스케로 플레이하지 않습니다. Naoe에서 Yasuke로 전환하는 것은 혼란스러운 경험입니다.
Yasuke의 우뚝 솟은 키와 스텔스 부족은 그가 적의 캠프를 몰래 들어가는 것을 거의 불가능하게 만듭니다. 그의 등반 능력은 심각하게 제한되어 발전과 사다리에 의존하여 진전을 이루었습니다. 이 디자인은 플레이어가 기초를 유지하도록 권장하며, 이는 전략적 유리한 지점과 계획 공격을 얻는 능력을 제한합니다. Eagle Vision을 사용할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 도구가 없어서 자신의 힘에만 의존하게합니다.
어 ass 신 크리드는 전통적으로 은밀한 살인과 수직 탐사, 야스케가 직접 반대하는 요소에 관한 것이 었습니다. 그의 게임 플레이는 특히 스텔스보다는 사무라이 소드 기술에 의존하기 때문에 암살자 의 신조 보다 츠시마의 유령 과 더 유사하다고 느낍니다. Yasuke로 플레이하려면 암살자의 신조 접근 방식을 완전히 다시 생각해야합니다. 이전의 주인공은 쉽게 올라갈 수 있지만 Yasuke의 한계는 플레이어가 목표에 도달하기 위해 구체적이고 숨겨진 경로를 찾도록 강요합니다. 이 경로는 그의 일반적인 탐구를 제한하면서 도전과 전략의 계층을 추가합니다.
Yasuke의 유일한 스텔스 관련 기술인 "잔인한 암살"은 미묘한 것입니다. 전투를 피하기보다는 전투를 시작하는 시끄럽고 공격적인 움직임입니다. 그러나 전투에서 Shadows는 시리즈가 10 년 넘게 보았던 최고의 검을 제공하며, 각 스트라이크의 목적과 다양한 기술을 러시 공격에서 만족스러운 리포지드에 이르기까지 다양한 기술을 제공합니다. 전투는 내장적이고 매력적이며 Naoe의 스텔스 중심 게임 플레이와 명확한 대조를 이룹니다.
전투와 스텔스를 두 개의 별개의 캐릭터로 분리하면 각 스타일이 뿌리에 충실하게 유지됩니다. Origins , Odyssey 및 Valhalla 와 같은 이전의 타이틀에서 전투는 종종 스텔스를 어둡게했습니다. 그림자 에서 Naoe의 취약성은 플레이어가 스텔스와 전술적 후퇴에 의존해야하며 Yasuke의 힘은 직접적인 대립을 허용한다는 것을 의미합니다. 시간이 지남에 따라 잠금 해제되는 그의 기술 트리는 전투 능력에 깊이를 더합니다.
Yasuke의 의도적 인 디자인에도 불구하고 그를 암살자의 신조 이야기에 맞추는 것은 여전히 어려운 일입니다. 이 시리즈는 Stealth and Vertical Exploration에 기반을두고 있으며 Concepts Yasuke는 직접 모순됩니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터는 행동에 더 많이 기울어졌지만 여전히 Core Assassin의 신조 역학을 등반 및 숨겨진 블레이드 사용과 같은 역학을 유지했습니다. 야스케는 사무라이로서 이러한 전통적인 요소들과 어려움을 겪고 전통적으로 의도 한대로 게임을하기가 어렵습니다.
Yasuke가 직면 한 실제 문제는 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로 Naoe는 몇 년 동안 최고의 암살자의 크리드 주인공입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본 Sengoku 시대의 수직 아키텍처와 결합하여 진정한 암살자의 신조 경험을 허용합니다. Naoe는 또한 게임의 새롭고 현실적인 등반 메커니즘의 혜택을받는 반면, 그녀의 도약과 더 빠르게 등반하는 능력은 오픈 월드 샌드 박스 느낌을 향상시킵니다. 그녀의 전투는 Yasuke만큼 지속되지는 않지만 충격적이고 폭력적입니다.
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 시도는 칭찬 할 만하지 만 양날의 검을 제시합니다. Yasuke의 독특한 게임 플레이는 시리즈에 새로운 관점을 추가하지만 Assassin의 신조를 정의하는 기본 개념에도 도전합니다. 나는 그의 전투의 스릴을 위해 항상 Yasuke로 돌아갈 것이지만, 나는 Naoe를 통해 그림자 의 세계를 진정으로 탐구 할 것입니다. Naoe가 놀고있는 것처럼 어 ass 신 크리드를 연주하는 것처럼 느껴집니다.