得益於使該系列標誌性的核心原則的重新關注的重點,刺客信條的陰影帶來了該系列多年來最令人滿意的體驗。該遊戲重新引入了Unity以來最好的跑酷機制,使您可以無縫從地面過渡到城堡屋頂。隨著搭配鉤的添加,達到完美的有利位置變得更快。只要您像Naoe一樣,只要在敵人上方高高的一根繩索上棲息。切換到遊戲的第二個主角Yasuke,您會發現自己的遊戲體驗完全不同。
Yasuke很慢,笨拙,無法進行沉默的殺戮。他的攀登能力是如此有限,以至於它們類似於謹慎的祖父母。 Ubisoft的這種設計選擇既令人困惑又有趣,因為Yasuke感覺就像是擺脫傳統的刺客信條體驗。
最初,Yasuke的能力與該系列的核心哲學之間的鮮明對比令人沮喪。刺客的信條主角努力攀登,無法執行無聲的擊倒似乎是違反直覺的。但是,我以他的身份扮演的次數越多,我就越感謝他帶給該系列的獨特觀點。 Yasuke的局限性解決了近年來該專營權面臨的一些挑戰。
在競選活動中幾個小時之後,您與納伊(Naoe)一起度過了迅速的忍者之後,您才能扮演Yasuke的比賽。從Naoe過渡到Yasuke是一次令人震驚的經歷。
Yasuke高聳的身高和缺乏隱形,使他幾乎不可能偷偷摸摸地穿過敵人的營地。他的攀登能力受到嚴格限制,迫使他依靠腳手架和梯子取得任何進展。這種設計鼓勵玩家保持紮根,這又限制了他獲得戰略性優勢和計劃攻擊的能力。與可以使用Eagle Vision的Naoe不同,Yasuke沒有這樣的工具,使他只依靠他的力量。
傳統上,刺客的信條是關於隱形殺人和垂直探索,Yasuke直接反對的要素。與刺客信條相比,他的遊戲玩法更像是Tsushima的幽靈,尤其是由於他依靠武士劍技巧而不是隱身。像Yasuke一樣,需要完全重新思考刺客信條的方法。儘管以前的主角可以輕鬆攀登,但Yasuke的局限性迫使玩家找到特定的隱藏途徑來達到目標。這些路徑在限制他的一般探索的同時,增加了一層挑戰和策略。
Yasuke唯一與隱形相關的技能“殘酷的暗殺”絕非如此。這是一個響亮而激進的舉動,可以發起戰鬥而不是避免戰鬥。但是,一旦參加戰鬥, Shadows提供了該系列十年來所見的最佳劍術,每次罷工和各種技術都可以使用,從急速攻擊到滿足Ripostes。戰鬥是內在的和引人入勝的,與Naoe的隱身遊戲玩法形成了鮮明的對比。
戰鬥和隱身分為兩個不同的角色,可確保每種樣式都符合其根源。在Origins , Odyssey和Valhalla等以前的標題中,戰鬥經常掩蓋隱形。在陰影中,娜奧(Naoe)的脆弱性意味著玩家必須依靠隱形和戰術撤退,而揚助的力量可以直接對抗。隨著時間的流逝,他的技能樹增強了他的戰鬥能力。
儘管Yasuke有意設計,但將他納入刺客信條的敘述仍然具有挑戰性。該系列是建立在隱形和垂直探索的基礎上的,Yasuke的概念直接與之矛盾。儘管Bayek和Eivor等角色更傾向於行動,但他們仍然保留了核心刺客的信條機制,例如攀爬和使用隱藏的刀片。作為武士,Yasuke在這些傳統元素上掙扎,因此很難像傳統上打算玩遊戲。
Yasuke面對的真正問題是他的對手Naoe。從機械上講,Naoe是多年來最好的刺客信條主角。她的隱形工具包加上日本Sengoku時期的垂直建築,可以帶來真正的刺客信條體驗。儘管Naoe還從遊戲的新,更現實的攀登機制中受益,但她的飛躍和更快攀爬的能力增強了開放世界的沙盒感覺。她的戰鬥雖然不像Yasuke那樣持久,但又有影響力和暴力。
育碧試圖與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格是值得稱讚的,但出現了雙刃劍。 Yasuke獨特的遊戲玩法為該系列增添了新的視角,但它也挑戰了定義刺客信條的基本概念。雖然我總是會回到Yasuke進行戰鬥的快感,但通過Naoe,我將真正探索陰影的世界。像Naoe一樣玩,就像打本書一樣玩刺客信條。