在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的出色復興之後,它更加精緻的2020年續集《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)之後,厄運要達到新的高度將是一項挑戰。取而代之的是,《毀滅戰士:黑暗時代》(The Dark Ages)是一個以中世紀為主題的前傳,選擇將雙腳牢固地紮在地面上,提供高速,高技能的第一人稱射手體驗,更接近地獄奴才的成群。
新的Doom從Eternal的平台上轉移了,而是專注於強調原始力量的重型遊戲玩法。當然,標誌性的槍仍然是主食 - 畢竟這是厄運!揭示預告片的亮點是新的頭骨破碎機,它使用墮落的敵人的頭骨作為彈藥,將它們發射給了較小的高速零件的活敵人。然而,黑暗的年齡重點是用三種不同的武器上的近戰戰鬥:可以充電的默認電動手套,flail和去年夏天的揭示預告片的傑出盾牌,可以拋棄或用於阻止,帕里或偏轉。在我的演示之後,雨果·馬丁(Hugo Martin)強調的那樣,“你要站起來打架”。
因此,馬丁引用了黑暗時代的三個關鍵影響也就不足為奇了:傳奇的原始厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的蝙蝠俠:《黑闇騎士》(The Dark Knight)返回圖形小說,扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影300,本身是基於米勒(Miller)的圖形小說。
現代末日系列的商標榮耀殺戮系統已經改建;現在可以從戰場上的任何角度進行死亡,並將相應適應。這種變化可容納您將要面對的敵人,讓人聯想到300和原始厄運。戰鬥競技場已擴展到“戰鬥碗”中,您可以以任何順序解決目標,從而自由探索水平。馬丁指出,在必要時已經縮短了水平,以保持最佳的遊戲時間約一個小時。
對我的《厄運永恆評論》中的批評,《黑暗時代》將不再將其故事降級為法典。取而代之的是,它將通過過場動畫展開,並承諾將玩家帶到厄運宇宙的遠處。 ID軟件將敘述描述為“夏季大片中的所有事件,都在線上一切”,殺手的力量位於衝突的中心。
馬丁還強調了團隊為簡化控制計劃的努力,承認厄運永恆的控製過於復雜。目的是創建一個直觀的設置,因此玩家不會在壓力下為不熟悉的按鈕摸索。近戰期權將一次配備,例如設備。此外,該遊戲將提供更多的秘密和寶藏,並僅使用一種貨幣(黃金)簡化經濟。這些秘密將增強您的技能發展,提供切實的遊戲效果,而不僅僅是傳說。
現在,玩家可以使用自定義滑塊來微調難度,從UI直接調整遊戲速度和敵人的侵略等方面,從而提供高度個性化的挑戰。
我從展出的預告片中進一步了解了兩個出色的序列:30層的Demon Mech(The Atlan)和Cybernetic Dragonback Riding。這些不會是一次性的活動,但具有全方位的能力和小型競爭。值得注意的是,這次將沒有多人遊戲模式,因為團隊的重點是製定最佳的單人遊戲。
當一個受到1993年原始厄運的影響的人,馬丁從永恆的方向轉移到了30歲經典的核心原理,在設計《黑暗時代》中的核心原理引起了我的共鳴。馬丁說:“這與[永恆的]有所不同。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以更改那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”
這個聲明使我比以往任何時候都更加興奮。 5月15日的期望不能足夠快。