前PlayStation執行官Shuhei Yoshida透露,他本來可以抵製索尼在現場服務的遊戲中備受爭議的推動力。吉田(Yoshida)領導Sie Worldwide Studios,從2008年到2019年,他對索尼現場服務投資涉及的固有風險有點有趣。
在PlayStation的現場服務冠軍麵臨重大挑戰之中,這一說法麵臨著。雖然 Helldivers 2 取得了傑出的成功,成為了有史以來最快的PlayStation Studios遊戲,僅12周內售出了1200萬張,但其他企業已經步履蹣跚。
Concord是一個值得注意的例子,成為了一個重大的挫折,由於球員的數量極低,在被關閉之前僅持續了幾周。據報道,該項目的初始開發費用約為2億美元(根據Kotaku的說法),事實證明,索尼的失敗是昂貴的,沒有考慮IP權利或收購Firewalk Studios。這是在取消了頑皮狗的 《我們的最後 多人遊戲》之後,最近還有兩個未經通知的現場服務冠軍 - 一個來自BluePoint的 War God * Project,而另一個來自Bend Studio(Days Dody Deven Devans Developers)。
吉田(Yoshida)在31年後離開索尼(Sony),他假設說,作為現任首席執行官赫爾曼·赫爾斯特(Hermen Hulst),他將抵製現場服務策略。他強調了資源分配的困境,這表明將資金從諸如 戰神 之類的既定特許經營權轉移到現場服務遊戲中是一個可疑的決定。但是,他承認,索尼離開後為實時服務開發提供了更多資源,這表明風險有計算的風險,理解競爭性的現場服務市場的成功遠非保證。 Helldivers 2 *的意外成功強調了該行業的不可預測性質。
索尼的財務報告反映了這一學習曲線。總裁,首席運營官和CFO Hiroki Totoki認可了從 Helldivers 2 的Triumph和 Concord 的失敗中學到的經驗教訓,強調了對早期用戶測試和內部評估的需求。 Totoki還指出了索尼的“孤立組織”和 Concord 的不幸發布窗口,可能會隨著 黑色神話:Wukong 的推出而導致市場蠶食。
高級副總裁Sadahiko Hayakawa進一步強調了 Helldivers 2 和 Concord 的對比結果,強調了在整個工作室中分享經驗教訓以改善開發管理和發布後內容策略的重要性。索尼的目標是平衡其投資組合與經過驗證的單人遊戲和風險更高的現場服務企業。
盡管過去遇到了過去的挫折,但仍在開發中,包括Bungie的 Marathon ,Guerrilla的 Horizon Online 和Haven Studio的 Fairgame $ 。