前PlayStation执行官Shuhei Yoshida透露,他本来可以抵制索尼在现场服务的游戏中备受争议的推动力。吉田(Yoshida)领导Sie Worldwide Studios,从2008年到2019年,他对索尼现场服务投资涉及的固有风险有点有趣。
在PlayStation的现场服务冠军面临重大挑战之中,这一说法面临着。虽然 Helldivers 2 取得了杰出的成功,成为了有史以来最快的PlayStation Studios游戏,仅12周内售出了1200万张,但其他企业已经步履蹒跚。
Concord是一个值得注意的例子,成为了一个重大的挫折,由于球员的数量极低,在被关闭之前仅持续了几周。据报道,该项目的初始开发费用约为2亿美元(根据Kotaku的说法),事实证明,索尼的失败是昂贵的,没有考虑IP权利或收购Firewalk Studios。这是在取消了顽皮狗的 《我们的最后 多人游戏》之后,最近还有两个未经通知的现场服务冠军 - 一个来自BluePoint的 War God * Project,而另一个来自Bend Studio(Days Dody Deven Devans Developers)。
吉田(Yoshida)在31年后离开索尼(Sony),他假设说,作为现任首席执行官赫尔曼·赫尔斯特(Hermen Hulst),他将抵制现场服务策略。他强调了资源分配的困境,这表明将资金从诸如 战神 之类的既定特许经营权转移到现场服务游戏中是一个可疑的决定。但是,他承认,索尼离开后为实时服务开发提供了更多资源,这表明风险有计算的风险,理解竞争性的现场服务市场的成功远非保证。 Helldivers 2 *的意外成功强调了该行业的不可预测性质。
索尼的财务报告反映了这一学习曲线。总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki认可了从 Helldivers 2 的Triumph和 Concord 的失败中学到的经验教训,强调了对早期用户测试和内部评估的需求。 Totoki还指出了索尼的“孤立组织”和 Concord 的不幸发布窗口,可能会随着 黑色神话:Wukong 的推出而导致市场蚕食。
高级副总裁Sadahiko Hayakawa进一步强调了 Helldivers 2 和 Concord 的对比结果,强调了在整个工作室中分享经验教训以改善开发管理和发布后内容策略的重要性。索尼的目标是平衡其投资组合与经过验证的单人游戏和风险更高的现场服务企业。
尽管过去遇到了过去的挫折,但仍在开发中,包括Bungie的 Marathon ,Guerrilla的 Horizon Online 和Haven Studio的 Fairgame $ 。