Mit Monster Hunter: World Shattering Steam Records und Resident Evil, die dank Dorf und mehreren herausragenden Remakes eine beispiellose Popularität genießen, scheint Capcom nicht mehr aufzuhalten. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt verlor eine Reihe kritischer und kommerzieller Fehler, die das Unternehmen wieder auftraten, sowohl seine Richtung als auch sein Publikum.
Capcom erlitt eine schwere Identitätskrise. Resident Evil , der Pionier des Überlebens -Horrors, verlor seinen Vorteil nach Resident Evil 4 . Street Fighter , ein weiteres Flaggschiff-Franchise, stolperte mit dem schlecht anerkannten Street Fighter 5 . Das Unternehmen drängte am Rande des Zusammenbruchs.
Aber ein Turnaround war am Horizont. Eine strategische Verschiebung der Spieleentwicklung, zusammen mit einer leistungsstarken neuen Game -Engine, beliebte geliebte Franchise -Unternehmen und startete eine Zeit mit kritischem und kommerziellem Erfolg und katapultierte Capcom an die Spitze.
Resident Evil hat seinen Weg verloren

2016 war ein katastrophales Jahr. Umbrella Corps , ein schlecht anerkannter Online-Koop-Shooter, markierte einen Tiefpunkt für das Resident Evil- Franchise. Street Fighter 5 enttäuschte langjährige Fans, während Dead Rising 4 , obwohl er die Rückkehr von Frank West zeigte, der letzte neue Eintrag der Serie war. Dies markierte den Höhepunkt mehrerer Jahre überwältigender Veröffentlichungen seit 2010. Die Haupttitel der Haupttitel Resident Evil wurden trotz starker Verkäufe eine abnehmende kritische Anerkennung erhielten. Street Fighter kämpften und geliebte Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry fehlten weitgehend. In der Zwischenzeit hatte Monster Hunter , obwohl er in Japan äußerst beliebt war, sich aber international um eine erhebliche Traktion erlangt.
Dies ist ein starker Kontrast zu dem Capcom, den wir heute kennen. Seit 2017 hat Capcom durchweg Hit After Hit, darunter Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , und mehrere von der Kritik gefeierte Remakes und ein erfolgreicher Neustart von Resident Evil . Der jüngste Erfolg von Capcom ist mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Dies beinhaltete eine vollständige Überarbeitung ihrer Strategie, von der Zielgruppe bis zur Technologie.
Capcom, 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen gegründet, stieg in den 80er und 90ern mit 2D -Titeln wie Street Fighter und Mega Man in die Fazit und wechselte erfolgreich mit Franchise -Unternehmen wie Resident Evil . Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung von Resident Evil 4 , einem Spiel, das oft als eines der größten jemals gemacht wurde.

Resident Evil 4 (2005), eine meisterhafte Mischung aus Horror und Action, veränderte den Verlauf des Franchise erheblich. Während seine effektiven Action -Sequenzen im Horror verwurzelt waren, veränderten sie das Gleichgewicht der Serie. Dieses Gleichgewicht ging in nachfolgenden Einträgen verloren. Resident Evil 5 (2009) zeigte zum Beispiel Szenen unglaublicher Aktionen, die die Horrorelemente überschatteten. Diese Identitätskrise war sowohl für Spieler als auch für Entwickler offensichtlich, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, der seit 1996 an der Serie arbeitet.
"In der Resident Evil -Serie setzen wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele", erklärt Ampo. "Aber dieses Mal waren wir der Meinung, dass die Erwartungen der Fans von unserer kreativen Richtung abweicht."
Dies führte zu Spielen wie Resident Evil 6 (2012), die versuchten, sowohl Action- als auch Horror -Fans zu besänftigen, indem sie das Spiel in mehrere Handlungsstränge und spielbare Charaktere aufteilten. Dieser Ansatz konnte ein zufriedenstellendes Gleichgewicht nicht erreichen, wodurch keine Gruppe voll zufrieden war. Die Online-Lüfterdiskussion wuchs, als Entwickler mit Online-Koop-Spin-offs experimentierten.
Dies war nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 wurde seine Fortsetzung Street Fighter 5 (2016) wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Die Fans zitierten einen Mangel an polnischer und frustrierender Spielbilanz.
Andere wichtige Franchise -Unternehmen hatten Probleme. Devil May Cry Saw Saw Sawing Returns und führte Capcom zum Auslagern von DMC: Devil May Cry (2013) an die Ninja -Theorie. Während sie einen Kultstatus erlangte, entfremdeten sich seine Änderungen an der Überlieferung und dem Protagonisten zusammen mit einer niedrigen Bildrate viele Fans. Neue Titel wie Lost Planet und Asuras Zorn konnten sich auch nicht mit dem Publikum verbinden. Während es Lichtflecken wie Dragon's Dogma gab, schien Capcoms allgemeine Richtung unklar zu sein.
Veränderung wurde dringend benötigt.
Street Fighter 5, die verlorene Sache

Mitte der 2010er Jahre initiierte CAPCOM mehrere strategische Änderungen, um seinen Lauf zu ändern. Die unmittelbare Priorität bestand darin, die Probleme zu befassen, die Street Fighter 5 plagten. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden gebracht, um das Spiel zu retten.
"Es gab Produktionsprobleme", gibt Nakayama zu. "Wir konnten keine größeren Änderungen vornehmen, also mussten wir mit der aktuellen Richtung fortfahren, die unsere Optionen einschränkte."

Das Paar konzentrierte sich darauf, kritische Probleme zu beheben und signifikantere Änderungen bis zum Street Fighter 6 zu verzögern. Laut Matsumoto war Matsumoto keine Option, Street Fighter 5 zu verlassen. "Es ging nicht darum , Street Fighter 5 zu beenden und Street Fighter zu starten.
Street Fighter 5 wurde zu einem Testplatz für neue Ideen. Zahlreiche Updates verbesserten Netcode, Charakterbilanz und führten neue Mechanik ein, von denen viele das Design von Street Fighter 6 informierten. Das Ziel war es, den Spaß wiederzuentdecken und sich mit der Frustration zu befassen, die viele Spieler erlebten.
"Kampfspiele machen Spaß und werden mit dem Training angenehmer", sagt Matsumoto. "Aber Street Fighter 5 hatte einen klaren Weg zu diesem Punkt."
Anstatt die Schwierigkeit einfach zu senken, erweiterte Street Fighter 6 die Tools für neue Spieler und behalte mit erfahrenen Spielern, die geliebt wurden. Mit Street Fighter 5 als Lernerfahrung wurde Street Fighter 6 (2023) zu einem der am meisten gefeierten Einträge in der Franchise.
Um die Wiederholung vergangener Fehler zu verhindern, hat Capcom signifikante Änderungen hinter den Kulissen implementiert.
Monster Hunter übernahm die Welt

Um 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen mit dem RE -Engine vorzubereiten, wodurch das alternde MT -Framework ersetzt wurde. Dies war nicht nur ein technologisches Upgrade; Es war eine Verpflichtung, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.
"Mehrere Faktoren sind konvergiert", sagt Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry . "Der Motorwechsel und ein klares Ziel, global ansprechende Spiele zu schaffen."
Capcom konzentrierte sich zuvor auf den wahrgenommenen westlichen Markt, was zu Titeln wie Umbrella Corps und Lost Planet führte, die keine erhebliche Traktion erlangten. Das Unternehmen erkannte die Notwendigkeit, Spiele zu erstellen, die für alle ansprechen.
"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu machen, die ein weltweites Publikum erreichen würden", erklärt Itsuno.
Monster Hunter veranschaulicht diese Verschiebung. Während sie eine dedizierte westliche Fangemeinde besitzen, war sie in Japan deutlich größer. Dies war teilweise auf die Popularität von Handheld -Konsolen in Japan zurückzuführen, die das Multiplayer -Gameplay ohne Internetzugang ermöglichten, was für das kooperative Gameplay von Monster Hunter entscheidend ist, so Ryozo Tsujimoto, der ausführende Produzent.
Dies schuf einen Zyklus. Der Erfolg von Monster Hunter in Japan führte zu regionalen Inhalten und verstärkte sein Image als hauptsächlich japanisches Franchise weiter.
Mit einer verbesserten Internetinfrastruktur im Westen sah Tsujimoto jedoch eine Chance. Monster Hunter: World (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, lieferte AAA-Quality-Bilder, größere Umgebungen und größere Monster.
" Es war eine Anspielung auf unsere Absicht, ein globales Publikum anzusprechen", verrät Tsujimoto.
Monster Hunter: World vermieden regionale exklusive Inhalte und zielt auf eine globale Anziehungskraft ab. Nach informierte Designentscheidungen, einschließlich der Anzeige von Schadenszahlen, die sich als erfolgreich erwiesen haben. Monster Hunter: World und seine Fortsetzung, Monster Hunter Rise , verkaufte jeweils über 20 Millionen Exemplare, was gegenüber früheren Einträgen erheblich gestiegen ist.
" Monster Hunter ist ein Actionspiel in seinem Kern", erklärt Tsujimoto. "Wir haben uns darauf konzentriert, zu analysieren, wo die Spieler zu kämpfen hatten, und dieses Feedback zu verwenden, um die Erfahrung zu verbessern."
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Der Erfolg von Monster Hunter zeigte eine Gewinnerformel, aber die Anwendung auf andere Franchise -Unternehmen erforderte sorgfältige Berücksichtigung. Für Resident Evil wurde laut Executive Producer Jun Takeuchi die Entscheidung getroffen, das Überlebenskurs zu priorisieren.
"Um die Zeit der Offenbarungen von Resident Evil 1 und 2 haben wir mit unterschiedlichen Ansätzen experimentiert", erinnert sich Ampo. "Takeuchi hat die Richtung gesetzt, um in die Wurzeln der Serie zurückzukehren."
Resident Evil 7 (2017), das auf der E3 2016 angekündigt wurde, kehrte mit einer Perspektive der ersten Person zurück, um zum Überlebenshorror zurückzuführen, eine Abkehr aus der etablierten Formel der dritten Person. Diese Verschiebung brachte die Horrorelemente der Serie erfolgreich zurück.
"Takeuchi machte deutlich, dass die Serie beängstigend sein und sich auf das Überleben konzentrieren musste", sagt Ampo.
Der Erfolg des Spiels war zwar nicht in Resident Evil 4 , war jedoch eine bedeutende Rückkehr zur Form. Capcom gab die Perspektive der dritten Person nicht auf und entschied sich für die Veröffentlichung von Remakes der dritten Person, beginnend mit Resident Evil 2 .
"Die Leute wollten wirklich Remakes", verrät Ampo. "Also kam Hirabayashi den Slogan: 'Wir werden es tun.'"
Das Resident Evil 2 Remake erwies sich als äußerst erfolgreich. Das Resident Evil 4 Remake folgte trotz anfänglicher Zögern aufgrund der Popularität des Originals.
" Resident Evil 4 ist geliebt", gibt Ampo zu. "Wir waren besorgt darüber, es falsch zu machen."
Der Erfolg des Remakes ergab sich auf die Verfeinerung des Action-Horror-Gleichgewichts und betonte die Überlebens-Horrorelemente und die Aufrechterhaltung von aufregenden Action-Sequenzen. Ein dunklerer, stimmungsvollerer Ton ersetzte einige der kampierigen Elemente des Originals.

Gleichzeitig beobachtete Hideaki Itsuno, Direktor von Devil May Cry , einen Trend zu übermäßig zugänglichen Action -Spielen. Devil May Cry 5 (2019) zielte darauf ab, Spieler herauszufordern und die Funktionen der RE -Engine zu nutzen, um ein stilvolles und herausforderndes Erlebnis zu schaffen.
Der Grund für die Änderung

"Ich hatte das Gefühl, dass Action -Spiele zu einfach wurden", gibt Itsuno zu. "Zu freundlich zu den Spielern."
Die 10-jährige Abwesenheit von ITSUNO von der Franchise ermöglichte es ihm, seine Richtung neu zu bewerten und die Funktionen des RE-Motors zu nutzen. Die fotorealistischen Vermögenswerte und die schnellen Entwicklungstools der Motor ermöglichten eine größere visuelle Treue und schnellere Iteration.
"Der RE -Motor wurde für eine weniger stressige Entwicklungsumgebung konzipiert", erklärt Ampo. "Die interne Entwicklung ermöglichte schnelle Korrekturen und Iteration."
Dies ermöglichte es ITSUNO, sich darauf zu konzentrieren, ein stilvolles und herausforderndes Spiel zu schaffen. Die Kombination aus Werkzeugen und visuellen Funktionen durch die RE -Motor kann den Stil von 5 Cry 5 weinen.
" Devil May Cry geht es darum, cool zu sein", sagt Itsuno. "Ich habe versucht, alles zu destillieren, was ich für cool im Spiel betrachtete."
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 hat Capcom konsequent von der Kritik gefeierten Spiele veröffentlicht. Dieser Erfolg beruht darauf, sich darauf zu konzentrieren, weltweit ansprechende Spiele mit dem technologisch fortschrittlichen RE -Engine zu erstellen. Die Fähigkeit von Capcom, den Übergang zwischen Genres nahtlos zu wechseln, zeigt ihre Beherrschung.
Dieser globale Fokus hat die Identität seiner Franchise -Unternehmen nicht verwässert. Stattdessen hat es ihre Reichweite erweitert und gleichzeitig ihre einzigartigen Eigenschaften beibehalten. Capcoms Zeitgenossen stehen jetzt vor ähnlichen Herausforderungen, die Capcom vor einem Jahrzehnt überwand.
Als die Direktoren nach diesem neuen goldenen Zeitalter gefragt wurden, erklärten sie sich einig. Nakayama bemerkte die Aufregung und den Fokus in Capcom, während Tsujimoto den Wunsch zum Ausdruck brachte, diesen Erfolg fortzusetzen.