首頁 新聞 Capcom在《生化危機6》之後跪下,現在的Monster Hunter Wild鞏固了其黃金時代的束縛 - 這就是它的做法

Capcom在《生化危機6》之後跪下,現在的Monster Hunter Wild鞏固了其黃金時代的束縛 - 這就是它的做法

作者 : Aurora 更新日期:Mar 21,2025

有了Monster Hunter:由於Village幾次出色的翻拍,Capcom似乎不可阻擋。但是,情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列重大和商業失敗使公司陷入困境,失去了方向和聽眾。

Capcom遭受了嚴重的身份危機。生存恐怖的先驅《生化危機》在《生化危機4》之後失去了優勢。街頭霸王,另一個旗艦專營權,偶然發現了受歡迎的街頭霸王5 。該公司在崩潰的邊緣搖搖欲墜。

但是一個周轉即將到來。遊戲開發的戰略轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了心愛的特許經營權,並發起了一段關鍵和商業成功的時期,將Capcom彈回了頂部。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

2016年是災難性的一年。傘兵是一位受歡迎的在線合作射擊手,標誌著《生化危機》系列的低點。 Street Fighter 5使長期的粉絲失望,而Dead Rising 4 ,儘管弗蘭克·韋斯特(Frank West)的歸來,但事實證明是該系列的最終新作品。這標誌著自2010年以來數年發行的多年發行版的高潮。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil冠軍頭銜還是受到關鍵的好評。街頭霸王們掙扎著,像魔鬼梅哭泣這樣的心愛的特許經營在很大程度上沒有。同時, Monster Hunter雖然在日本很受歡迎,但仍在國際上努力獲得巨大的吸引力。

這與我們今天知道的Capcom形成了鮮明的對比。自2017年以來,Capcom一直在受到打擊之後的命中率,包括Monster Hunter:WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6 ,以及一些廣受好評的翻拍和成功的《生化危機》重新啟動。 Capcom最近的成功不僅僅是從過去的錯誤中學習。它涉及從目標受眾到技術的策略進行全面大修。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D冠軍等街頭戰鬥機Mega Man等2D冠軍上升,成功地將其與《 Resident Evil》這樣的特許經營權成功過渡到3D。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多經典特許經營權現代化,最終導致了《生化危機4》的創建,這場遊戲通常被譽為有史以來最偉大的遊戲之一。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom

《生化危機4》 (2005年),恐怖與行動的融合,大大改變了特許經營的過程。在植根於恐怖的同時,其有效的動作序列改變了該系列的平衡。這種平衡在隨後的條目中失去了。例如, 《生化危機5》 (2009年)以令人難以置信的動作場景掩蓋了恐怖元素。這場身份危機對玩家和開發人員來說都是顯而易見的,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來一直從事該系列賽。

Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標。” “但是這次,我們感到粉絲的期望與我們的創造力有所不同。”

這導致了像《生化危機6》 (2012年)這樣的遊戲,該遊戲試圖通過將游戲分為多個故事情節和可玩角色來安撫動作和恐怖迷。這種方法未能達到令人滿意的平衡,都沒有完全滿足群體。隨著開發人員嘗試在線合作社分拆時,在線粉絲不滿。

這不僅限於《生化危機》 。在Street Fighter 4成功之後,其續集《 Street Fighter 5》 (2016年)因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。粉絲們列舉了缺乏波蘭人和令人沮喪的遊戲平衡。

其他關鍵特許經營也在掙扎。魔鬼哭泣的回報減少了,導致Capcom出現DMC:Devil May Cry (2013)送往忍者理論。在獲得邪教地位的同時,它對傳說和主角的變化以及較低的框架率使許多粉絲疏遠了。諸如Lost PlanetAsura的憤怒之類的新標題也未能與觀眾聯繫。雖然有像Dragon的教條這樣的亮點,但Capcom的整體方向似乎尚不清楚。

迫切需要改變。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom開始了幾項戰略變化以改變其課程。直接的重點是解決困擾街頭戰鬥機5的問題。導演中山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto被帶進來來挽救比賽。

中山承認:“存在生產挑戰。” “我們無法做出重大改變,因此我們必須朝著當前的方向前進,這限制了我們的選擇。”

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

兩人的重點是解決關鍵問題,將更大的重大變化推遲到Street Fighter 6 。松木說,放棄街頭戰鬥機5是不可行的。 “這並不是要結束Street Fighter 5Street Fighter 6。我們使用Street Fighter 5的開發作為學習過程,以告知Street Fighter 6的設計。”

Street Fighter 5成為了新想法的測試場面。許多更新改進了NetCode,角色平衡,並引入了新的機械師,其中許多機制為Street Fighter 6的設計提供了信息。目標是重新發現樂趣,以解決許多球員遇到的挫敗感。

Matsumoto說:“格鬥遊戲很有趣,並且在練習方面變得更加愉快。” “但是街頭霸王5缺乏通往這一點的清晰道路。”

Street Fighter 6擴展了新玩家的工具,同時保留經驗豐富的玩家喜歡的特徵,而不是簡單地降低困難。通過使用Street Fighter 5作為學習體驗, Street Fighter 6 (2023)成為該特許經營中最受歡迎的參賽作品之一。

為了防止重複過去的錯誤,Capcom實施了重大的幕後變化。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom

2016年左右,Capcom進行了內部重組,以準備使用RE Engine的新一代遊戲,以取代老化MT框架。這不僅僅是技術升級;它涉及致力於為全球觀眾創建遊戲。

“有幾個因素融合了,”希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說,他在魔鬼上哭泣而聞名。 “發動機變化和明確的目標是創建具有吸引力的全球遊戲。”

Capcom先前專注於感知到的西方市場,導致了傘兵失落的星球等頭銜,但未能獲得大量的吸引力。該公司意識到有必要創建吸引所有人的遊戲。

Itno解釋說:“我們專注於製作出色的遊戲,以吸引全球觀眾。”

怪物獵人體現了這一轉變。在擁有專用的西方粉絲群的同時,日本的粉絲大大較大。根據執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,這部分是由於日本手持遊戲機在日本的受歡迎程度,這促進了無互聯網訪問的多人遊戲玩法,這對於Monster Hunter的合作遊戲玩法至關重要。

這創建了一個週期。 Monster Hunter在日本的成功導致了特定地區的內容,進一步增強了其主要是日本特許經營的形象。

但是,隨著西方的互聯網基礎設施的改進,Tsujimoto看到了機會。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行,提供了AAA質量的視覺效果,更大的環境和更大的怪物。

Tsujimoto透露:“稱其為Monster Hunter:世界是我們打算吸引全球觀眾的意圖的點頭。”

Monster Hunter:世界避免了地區獨家內容,旨在全球吸引力。播放的知情設計選擇,包括顯示損害數字,事實證明是成功的。 Monster Hunter:世界及其續集《 Monster Hunter Rise》每本銷量超過2000萬張,與以前的作品相比大幅增加。

怪物獵人是動作遊戲的核心,”武吉莫托解釋說。 “我們專注於分析玩家在哪裡掙扎並利用這些反饋來改善體驗。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom

Monster Hunter的成功證明了一個獲勝的公式,但將其應用於其他特許經營權需要仔細考慮。執行製片人Jun Takeuchi表示,對於《生化危機》 ,該決定是將生存恐怖片優先級的。

Ampo回憶說:“在《生化危機啟示》第12期間,我們正在嘗試不同的方法。” “ Takeuchi設定了返回系列的根源的方向。”

《生化危機7》 (2017年)在2016年E3宣布,標誌著第一人稱視角的生存恐怖片回報,這與該系列已建立的第三人稱公式背道而馳。這種轉變成功地帶回了該系列的恐怖元素。

Ampo說:“ Takeuchi清楚地表明,該系列需要令人恐懼,並專注於生存。”

該遊戲的成功雖然與《生化危機4》不匹配,但標誌著形式的重大回報。 Capcom並沒有放棄第三人稱視角,而是選擇從《生化危機2》開始發行第三人稱翻拍。

Ampo透露:“人們真的想要翻拍。” “所以Hirabayashi提出了口號:'我們會做的。'”

《生化危機2翻拍》被證明是非常成功的。儘管原來的受歡迎程度,但最初的猶豫了《生化危機4的翻拍》。

生化危機4是摯愛的,” Ampo承認。 “我們擔心弄錯了。”

翻拍的成功源於完善動作恐怖平衡,強調生存恐怖元素,同時保持激動人心的動作序列。更黑暗,更喜怒無常的音調取代了原來的一些露營元素。

恐怖重生。信用:Capcom

同時, Devil May Cry的總監Hideaki Isuno觀察到了過度訪問動作遊戲的趨勢。 Devil May Cry 5 (2019)旨在挑戰玩家,利用RE Engine的能力來創造時尚而具有挑戰性的體驗。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom

Itno承認:“我覺得動作遊戲變得太容易了。” “對球員來說太友善了。”

Itno在特許經營中缺席的10年缺席使他能夠重新評估其方向並利用RE Engine的功能。該發動機的感性資產和快速開發工具可實現更大的視覺保真度和更快的迭代。

Ampo解釋說:“ RE引擎是為壓力較小的開發環境而設計的。” “內部開發允許快速修復和迭代。”

這使Itsuno專注於創建時尚而具有挑戰性的遊戲。 RE引擎的工具和視覺功能的組合增強了魔鬼的風格。

伊蘇諾說:“魔鬼哭是要變得酷。” “我試圖將我認為冷酷的所有東西提煉出來。”

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直發行備受讚譽的遊戲。這種成功源於使用技術高級RE引擎創建全球吸引人的遊戲。 Capcom在類型之間無縫過渡的能力表明了他們的精通。

這個全球重點並沒有稀釋其特許經營的身份。取而代之的是,它擴大了他們的覆蓋範圍,同時保持其獨特的特徵。 Capcom的同時代人現在面臨類似的挑戰Capcom十年前克服了Capcom。

當被問及這個新的黃金時代時,董事表示同意。中山指出了Capcom中的興奮和重點,而Tsujimoto表示希望繼續這一成功。

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