首页 新闻 Capcom在《生化危机6》之后跪下,现在的Monster Hunter Wild巩固了其黄金时代的束缚 - 这就是它的做法

Capcom在《生化危机6》之后跪下,现在的Monster Hunter Wild巩固了其黄金时代的束缚 - 这就是它的做法

作者 : Aurora 更新日期:Mar 21,2025

有了Monster Hunter:由于Village几次出色的翻拍,Capcom似乎不可阻挡。但是,情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列重大和商业失败使公司陷入困境,失去了方向和听众。

Capcom遭受了严重的身份危机。生存恐怖的先驱《生化危机》在《生化危机4》之后失去了优势。街头霸王,另一个旗舰专营权,偶然发现了受欢迎的街头霸王5 。该公司在崩溃的边缘摇摇欲坠。

但是一个周转即将到来。游戏开发的战略转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了心爱的特许经营权,并发起了一段关键和商业成功的时期,将Capcom弹回了顶部。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

2016年是灾难性的一年。伞兵是一位受欢迎的在线合作射击手,标志着《生化危机》系列的低点。 Street Fighter 5使长期的粉丝失望,而Dead Rising 4 ,尽管弗兰克·韦斯特(Frank West)的归来,但事实证明是该系列的最终新作品。这标志着自2010年以来数年发行的多年发行版的高潮。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil冠军头衔还是受到关键的好评。街头霸王们挣扎着,像魔鬼梅哭泣这样的心爱的特许经营在很大程度上没有。同时, Monster Hunter虽然在日本很受欢迎,但仍在国际上努力获得巨大的吸引力。

这与我们今天知道的Capcom形成了鲜明的对比。自2017年以来,Capcom一直在受到打击之后的命中率,包括Monster Hunter:WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6 ,以及一些广受好评的翻拍和成功的《生化危机》重新启动。 Capcom最近的成功不仅仅是从过去的错误中学习。它涉及从目标受众到技术的策略进行全面大修。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D冠军等街头战斗机Mega Man等2D冠军上升,成功地将其与《 Resident Evil》这样的特许经营权成功过渡到3D。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多经典特许经营权现代化,最终导致了《生化危机4》的创建,这场游戏通常被誉为有史以来最伟大的游戏之一。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom

《生化危机4》 (2005年),恐怖与行动的融合,大大改变了特许经营的过程。在植根于恐怖的同时,其有效的动作序列改变了该系列的平衡。这种平衡在随后的条目中失去了。例如, 《生化危机5》 (2009年)以令人难以置信的动作场景掩盖了恐怖元素。这场身份危机对玩家和开发人员来说都是显而易见的,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,后者自1996年以来一直从事该系列赛。

Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标。” “但是这次,我们感到粉丝的期望与我们的创造力有所不同。”

这导致了像《生化危机6》 (2012年)这样的游戏,该游戏试图通过将游戏分为多个故事情节和可玩角色来安抚动作和恐怖迷。这种方法未能达到令人满意的平衡,都没有完全满足群体。随着开发人员尝试在线合作社分拆时,在线粉丝不满。

这不仅限于《生化危机》 。在Street Fighter 4成功之后,其续集《 Street Fighter 5》 (2016年)因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。粉丝们列举了缺乏波兰人和令人沮丧的游戏平衡。

其他关键特许经营也在挣扎。魔鬼哭泣的回报减少了,导致Capcom出现DMC:Devil May Cry (2013)送往忍者理论。在获得邪教地位的同时,它对传说和主角的变化以及较低的框架率使许多粉丝疏远了。诸如Lost PlanetAsura的愤怒之类的新标题也未能与观众联系。虽然有像Dragon的教条这样的亮点,但Capcom的整体方向似乎尚不清楚。

迫切需要改变。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom开始了几项战略变化以改变其课程。直接的重点是解决困扰街头战斗机5的问题。导演中山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto被带进来来挽救比赛。

中山承认:“存在生产挑战。” “我们无法做出重大改变,因此我们必须朝着当前的方向前进,这限制了我们的选择。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

两人的重点是解决关键问题,将更大的重大变化推迟到Street Fighter 6 。松木说,放弃街头战斗机5是不可行的。 “这并不是要结束Street Fighter 5Street Fighter 6。我们使用Street Fighter 5的开发作为学习过程,以告知Street Fighter 6的设计。”

Street Fighter 5成为了新想法的测试场面。许多更新改进了NetCode,角色平衡,并引入了新的机械师,其中许多机制为Street Fighter 6的设计提供了信息。目标是重新发现乐趣,以解决许多球员遇到的挫败感。

Matsumoto说:“格斗游戏很有趣,并且在练习方面变得更加愉快。” “但是街头霸王5缺乏通往这一点的清晰道路。”

Street Fighter 6扩展了新玩家的工具,同时保留经验丰富的玩家喜欢的特征,而不是简单地降低困难。通过使用Street Fighter 5作为学习体验, Street Fighter 6 (2023)成为该特许经营中最受欢迎的参赛作品之一。

为了防止重复过去的错误,Capcom实施了重大的幕后变化。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom

2016年左右,Capcom进行了内部重组,以准备使用RE Engine的新一代游戏,以取代老化MT框架。这不仅仅是技术升级;它涉及致力于为全球观众创建游戏。

“有几个因素融合了,”希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说,他在魔鬼上哭泣而闻名。 “发动机变化和明确的目标是创建具有吸引力的全球游戏。”

Capcom先前专注于感知到的西方市场,导致了伞兵失落的星球等头衔,但未能获得大量的吸引力。该公司意识到有必要创建吸引所有人的游戏。

Itno解释说:“我们专注于制作出色的游戏,以吸引全球观众。”

怪物猎人体现了这一转变。在拥有专用的西方粉丝群的同时,日本的粉丝大大较大。根据执行制片人Ryozo Tsujimoto的说法,这部分是由于日本手持游戏机在日本的受欢迎程度,这促进了无互联网访问的多人游戏玩法,这对于Monster Hunter的合作游戏玩法至关重要。

这创建了一个周期。 Monster Hunter在日本的成功导致了特定地区的内容,进一步增强了其主要是日本特许经营的形象。

但是,随着西方的互联网基础设施的改进,Tsujimoto看到了机会。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行,提供了AAA质量的视觉效果,更大的环境和更大的怪物。

Tsujimoto透露:“称其为Monster Hunter:世界是我们打算吸引全球观众的意图的点头。”

Monster Hunter:世界避免了地区独家内容,旨在全球吸引力。播放的知情设计选择,包括显示损害数字,事实证明是成功的。 Monster Hunter:世界及其续集《 Monster Hunter Rise》每本销量超过2000万张,与以前的作品相比大幅增加。

怪物猎人是动作游戏的核心,”武吉莫托解释说。 “我们专注于分析玩家在哪里挣扎并利用这些反馈来改善体验。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom

Monster Hunter的成功证明了一个获胜的公式,但将其应用于其他特许经营权需要仔细考虑。执行制片人Jun Takeuchi表示,对于《生化危机》 ,该决定是将生存恐怖片优先级的。

Ampo回忆说:“在《生化危机启示》第12期间,我们正在尝试不同的方法。” “ Takeuchi设定了返回系列的根源的方向。”

《生化危机7》 (2017年)在2016年E3宣布,标志着第一人称视角的生存恐怖片回报,这与该系列已建立的第三人称公式背道而驰。这种转变成功地带回了该系列的恐怖元素。

Ampo说:“ Takeuchi清楚地表明,该系列需要令人恐惧,并专注于生存。”

该游戏的成功虽然与《生化危机4》不匹配,但标志着形式的重大回报。 Capcom并没有放弃第三人称视角,而是选择从《生化危机2》开始发行第三人称翻拍。

Ampo透露:“人们真的想要翻拍。” “所以Hirabayashi提出了口号:'我们会做的。'”

《生化危机2翻拍》被证明是非常成功的。尽管原来的受欢迎程度,但最初的犹豫了《生化危机4的翻拍》。

生化危机4是挚爱的,” Ampo承认。 “我们担心弄错了。”

翻拍的成功源于完善动作恐怖平衡,强调生存恐怖元素,同时保持激动人心的动作序列。更黑暗,更喜怒无常的音调取代了原来的一些露营元素。

恐怖重生。信用:Capcom

同时, Devil May Cry的总监Hideaki Isuno观察到了过度访问动作游戏的趋势。 Devil May Cry 5 (2019)旨在挑战玩家,利用RE Engine的能力来创造时尚而具有挑战性的体验。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom

Itno承认:“我觉得动作游戏变得太容易了。” “对球员来说太友善了。”

Itno在特许经营中缺席的10年缺席使他能够重新评估其方向并利用RE Engine的功能。该发动机的感性资产和快速开发工具可实现更大的视觉保真度和更快的迭代。

Ampo解释说:“ RE引擎是为压力较小的开发环境而设计的。” “内部开发允许快速修复和迭代。”

这使Itsuno专注于创建时尚而具有挑战性的游戏。 RE引擎的工具和视觉功能的组合增强了魔鬼的风格。

伊苏诺说:“魔鬼哭是要变得酷。” “我试图将我认为冷酷的所有东西提炼出来。”

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom一直发行备受赞誉的游戏。这种成功源于使用技术高级RE引擎创建全球吸引力的游戏。 Capcom在类型之间无缝过渡的能力表明了他们的精通。

这个全球重点并没有稀释其特许经营的身份。取而代之的是,它扩大了他们的覆盖范围,同时保持其独特的特征。 Capcom的同时代人现在面临类似的挑战Capcom十年前克服了Capcom。

当被问及这个新的黄金时代时,董事表示同意。中山指出了Capcom中的兴奋和重点,而Tsujimoto表示希望继续这一成功。

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