Lar Notícias Capcom estava de joelhos depois de Resident Evil 6, agora Monster Hunter Wilds cimenta sua era de ouro - eis como foi

Capcom estava de joelhos depois de Resident Evil 6, agora Monster Hunter Wilds cimenta sua era de ouro - eis como foi

Autor : Aurora Atualizar:Mar 21,2025

Com o Monster Hunter: World Shattering Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças à Village e a vários remakes estelares, a Capcom parece imparável. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a empresa cambaleando, perdeu sua direção e seu público.

A Capcom sofreu uma grave crise de identidade. Resident Evil , o pioneiro do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de Resident Evil 4 . O Street Fighter , outra franquia principal, tropeçou no Street Fighter 5 . A empresa oscilou à beira do colapso.

Mas uma reviravolta estava no horizonte. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou franquias amadas e lançou um período de sucesso crítico e comercial, catapultando a Capcom de volta ao topo.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desastroso. A Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line mal recebido, marcou um ponto baixo para a franquia Resident Evil . O Street Fighter 5 decepcionou os fãs de longa data, enquanto Dead Rising 4 , apesar de apresentar o retorno de Frank West, provou ser a nova entrada final da série. Isso marcou o culminar de vários anos de lançamentos desajeitados desde 2010. Os títulos principais Resident Evil receberam aclamação crítica diminuindo, apesar das fortes vendas. O Street Fighter lutou e franquias amadas como Devil May Cry estavam em grande parte ausente. Enquanto isso, Monster Hunter , embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração significativa internacionalmente.

Este é um forte contraste com a Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom sempre atingiu o golpe após o golpe, incluindo Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , e vários remakes aclamados pela crítica e uma reinicialização bem -sucedida de Resident Evil . O sucesso recente da Capcom é mais do que apenas aprender com os erros do passado; Envolveu uma revisão completa de sua estratégia, do público -alvo à tecnologia.

A Capcom, fundada em 1979 como fabricante de máquinas eletrônicas de jogos, ganhou destaque nos anos 80 e 90 com títulos 2D como Street Fighter e Mega Man , passando com sucesso para 3D com franquias como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas franquias clássicas, culminando na criação de Resident Evil 4 , um jogo frequentemente aclamado como um dos maiores já feitos.

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom

Resident Evil 4 (2005), uma mistura magistral de horror e ação, alterou significativamente o curso da franquia. Enquanto enraizado no horror, suas seqüências de ação eficazes mudaram o equilíbrio da série. Esse saldo foi perdido nas entradas subsequentes. Resident Evil 5 (2009), por exemplo, apresentava cenas de ação inacreditável que ofuscou os elementos de horror. Essa crise de identidade foi aparente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que trabalha na série desde 1996.

"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos diferentes para cada jogo", explica Ampo. "Mas desta vez, sentimos que as expectativas dos fãs estavam divergindo de nossa direção criativa".

Isso levou a jogos como Resident Evil 6 (2012), que tentaram apaziguar os fãs de ação e terror dividindo o jogo em várias histórias e personagens jogáveis. Essa abordagem não conseguiu alcançar um equilíbrio satisfatório, deixando nenhum grupo totalmente satisfeito. O descontentamento on-line dos fãs cresceu à medida que os desenvolvedores experimentaram spin-offs cooperativos on-line.

Isso não se limitou ao Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , sua sequência, Street Fighter 5 (2016), foi criticada por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Os fãs citaram uma falta de polimento e um equilíbrio frustrante de jogo.

Outras franquias importantes lutaram. Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o DMC: Devil May Cry (2013) à teoria ninja. Ao ganhar status de culto, suas mudanças no folclore e protagonista, juntamente com uma baixa taxa de quadros, alienaram muitos fãs. Novos títulos como Lost Planet e Asura's Wrath também não conseguiram se conectar com o público. Embora houvesse pontos brilhantes como o dogma de Dragon , a direção geral da Capcom parecia incerta.

A mudança foi desesperadamente necessária.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom iniciou várias mudanças estratégicas para alterar seu curso. A prioridade imediata estava abordando os problemas que atormentam o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para ajudar a salvar o jogo.

"Houve desafios de produção", admite Nakayama. "Não podíamos fazer grandes mudanças, então tivemos que prosseguir com a direção atual, o que limitou nossas opções".

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

O par se concentrou em corrigir questões críticas, atrasando mudanças mais significativas até o Street Fighter 6 . Abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção, de acordo com Matsumoto. "Não se tratava de terminar o Street Fighter 5 e iniciar o Street Fighter 6. Usamos o desenvolvimento do Street Fighter 5 como um processo de aprendizado para informar o design do Street Fighter 6 ".

O Street Fighter 5 se tornou um campo de testes para novas idéias. Inúmeras atualizações melhoraram o NetCode, o equilíbrio do caractere e introduziram novas mecânicas, muitas das quais informaram o design do Street Fighter 6 . O objetivo era redescobrir a diversão, abordando a frustração que muitos jogadores experimentaram.

"Os jogos de luta são divertidos e se tornam mais agradáveis ​​com a prática", diz Matsumoto. "Mas o Street Fighter 5 não tinha um caminho claro para esse ponto."

Em vez de simplesmente diminuir a dificuldade, o Street Fighter 6 expandiu as ferramentas para novos jogadores, mantendo os recursos que os jogadores experientes amavam. Ao usar o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, o Street Fighter 6 (2023) se tornou uma das entradas mais aclamadas da franquia.

Para evitar repetir erros passados, a Capcom implementou mudanças significativas nos bastidores.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom

Por volta de 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos usando o mecanismo RE, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Esta não foi apenas uma atualização tecnológica; Envolveu um compromisso de criar jogos para um público global.

"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e um objetivo claro de criar jogos atraentes globalmente".

A Capcom anteriormente se concentrou no mercado ocidental percebido, resultando em títulos como Umbrella Corps e Lost Planet , que não conseguiram obter tração significativa. A empresa percebeu a necessidade de criar jogos atraentes para todos.

"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que alcançariam um público mundial", explica Ituno.

Monster Hunter exemplifica essa mudança. Enquanto possuía uma base de fãs ocidental dedicada, ela era significativamente maior no Japão. Isso ocorreu em parte devido à popularidade dos consoles portáteis no Japão, que facilitou a jogabilidade multiplayer sem acesso à Internet, crucial para a jogabilidade cooperativa de Monster Hunter , de acordo com o produtor executivo Ryozo Tsujimoto.

Isso criou um ciclo. O sucesso de Monster Hunter no Japão levou a conteúdo específico da região, reforçando ainda mais sua imagem como uma franquia principalmente japonesa.

No entanto, com uma infraestrutura aprimorada da Internet no Ocidente, Tsujimoto viu uma oportunidade. Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, entregou visuais com qualidade de AAA, ambientes maiores e monstros maiores.

"Chamando -o de Monster Hunter: World era um aceno à nossa intenção de atrair um público global", revela Tsujimoto.

Monster Hunter: Conteúdo exclusivo da região evitada mundial , buscando apelo global. Playtesting As opções de design informadas, incluindo a exibição de números de danos, que se mostraram bem -sucedidos. Monster Hunter: World e sua sequência, Monster Hunter Rise , venderam mais de 20 milhões de cópias cada, um aumento significativo em relação às entradas anteriores.

" Monster Hunter é um jogo de ação em sua essência", explica Tsujimoto. "Nós nos concentramos em analisar onde os jogadores lutaram e usando esse feedback para melhorar a experiência".

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom

O sucesso de Monster Hunter demonstrou uma fórmula vencedora, mas a aplicação a outras franquias exigiu uma consideração cuidadosa. Para Resident Evil , foi tomada a decisão de priorizar o horror de sobrevivência, de acordo com o produtor executivo Jun Takeuchi.

"Na época da Apocalipse 1 e 2 de Resident Evil , estávamos experimentando diferentes abordagens", lembra Ampo. "Takeuchi estabeleceu a direção para retornar às raízes da série.

Resident Evil 7 (2017), anunciado na E3 2016, marcou um retorno ao horror de sobrevivência com uma perspectiva em primeira pessoa, um afastamento da fórmula de terceira pessoa estabelecida da série. Essa mudança trouxe com sucesso os elementos de terror da série.

"Takeuchi deixou claro que a série precisava ser assustadora e focada na sobrevivência", diz Ampo.

O sucesso do jogo, embora não corresponda a Resident Evil 4 , marcou um retorno significativo à forma. A Capcom não abandonou a perspectiva de terceira pessoa, optando por liberar remakes de terceira pessoa, começando com Resident Evil 2 .

"As pessoas realmente queriam remakes", revela Ampo. "Então Hirabayashi criou o slogan: 'Vamos fazer isso.'"

O remake Resident Evil 2 se mostrou muito bem -sucedido. O remake de Resident Evil 4 seguiu, apesar da hesitação inicial devido à popularidade do original.

" Resident Evil 4 é amado", admite AMPO. "Estávamos preocupados em errar."

O sucesso do remake surgiu de refinar o equilíbrio de ação-horror, enfatizando elementos de horror de sobrevivência, mantendo sequências de ação emocionantes. Um tom mais sombrio e humilde substituiu alguns dos elementos de Campier do original.

Horror renascido. Crédito: Capcom

Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor da Devil May Cry , observou uma tendência para jogos de ação excessivamente acessíveis. Devil May Cry 5 (2019) teve como objetivo desafiar os jogadores, aproveitando os recursos do RE Engine para criar uma experiência elegante e desafiadora.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom

"Senti que os jogos de ação estavam se tornando fáceis demais", admite Itsuno. "Muito gentil para os jogadores."

A ausência de 10 anos de Itsuno da franquia permitiu que ele reavaliasse sua direção e utilizasse as capacidades do mecanismo. Os ativos fotorrealistas e as ferramentas de desenvolvimento rápido do motor permitiram maior fidelidade visual e iteração mais rápida.

"O mecanismo RE foi projetado para um ambiente de desenvolvimento menos estressante", explica AMPO. "O desenvolvimento interno permitiu correções rápidas e iteração".

Isso permitiu que Ituno se concentrasse em criar um jogo elegante e desafiador. A combinação de ferramentas e recursos visuais do mecanismo RE Enhanced Devil May Cry 5 do estilo 5.

" Devil May Cry é sobre ser legal", diz Ituno. "Tentei destilar tudo o que considerei legal no jogo".

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou consistentemente jogos aclamados pela crítica. Esse sucesso decorre de se concentrar na criação de jogos atraentes globalmente usando o mecanismo RE tecnologicamente avançado. A capacidade da Capcom de fazer a transição perfeita entre os gêneros demonstra seu domínio.

Esse foco global não diluiu a identidade de suas franquias; Em vez disso, expandiu seu alcance, mantendo suas características únicas. Os contemporâneos da Capcom estão agora enfrentando desafios semelhantes que a Capcom superou há uma década.

Quando perguntados sobre essa nova era de ouro, os diretores expressaram acordo. Nakayama observou a emoção e o foco na Capcom, enquanto Tsujimoto expressou o desejo de continuar esse sucesso.

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