Maison Nouvelles Capcom était à genoux après Resident Evil 6, maintenant Monster Hunter sauve

Capcom était à genoux après Resident Evil 6, maintenant Monster Hunter sauve

Auteur : Aurora Mise à jour:Mar 21,2025

Avec Monster Hunter: World Shatter STEAM Records et Resident Evil jouissant d'une popularité sans précédent grâce à Village et à plusieurs remakes stellaires, Capcom semble imparable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise sous le choc, a perdu à la fois sa direction et son public.

Capcom a subi une grave crise d'identité. Resident Evil , le pionnier de l'horreur de survie, a perdu son avantage après Resident Evil 4 . Street Fighter , une autre franchise phare, a trébuché avec le Street Fighter 5 mal reçu. L'entreprise a basculé au bord de l'effondrement.

Mais un revirement était à l'horizon. Un changement stratégique dans le développement de jeux, associé à un nouveau moteur de jeu puissant, revitalisé les franchises bien-aimées et a lancé une période de succès critique et commercial, catapultant Capcom au sommet.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année désastreuse. Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne mal reçu, a marqué un point bas pour la franchise Resident Evil . Street Fighter 5 a déçu les fans de longue date, tandis que Dead Rising 4 , malgré le retour de Frank West, s'est avéré être la nouvelle entrée de la série. Cela a marqué le point culminant de plusieurs années de versions décevantes depuis 2010. Les titres de main-d'œuvre du MAIN Resident Evil ont reçu une diminution des éloges de la critique, malgré de fortes ventes. Street Fighter a eu du mal et des franchises bien-aimées comme Devil May Cry étaient largement absentes. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien que très populaire au Japon, a eu du mal à gagner une traction importante à l'international.

C'est un contraste frappant avec le Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après son succès, notamment Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , et plusieurs remakes acclamés par la critique et un redémarrage de Resident Evil à succès. Le succès récent de Capcom est plus que d'apprendre des erreurs passées; Cela impliquait une refonte complète de leur stratégie, du public cible à la technologie.

Capcom, fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électronique, a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des titres 2D comme Street Fighter et Mega Man , passant avec succès en 3D avec des franchises comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises classiques, aboutissant à la création de Resident Evil 4 , un jeu souvent salué comme l'un des plus grands jamais réalisés.

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom

Resident Evil 4 (2005), un mélange magistral d'horreur et d'action, a considérablement modifié le cours de la franchise. Bien qu'enracinée dans l'horreur, ses séquences d'action efficaces ont déplacé l'équilibre de la série. Cet équilibre a été perdu dans les entrées suivantes. Resident Evil 5 (2009), par exemple, a présenté des scènes d'une action incroyable qui a éclipsé les éléments d'horreur. Cette crise d'identité était évidente pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui travaille sur la série depuis 1996.

"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, nous avons estimé que les attentes des fans divergent de notre direction créative."

Cela a conduit à des jeux comme Resident Evil 6 (2012), qui a tenté d'apaiser les fans d'action et d'horreur en divisant le jeu en plusieurs scénarios et personnages jouables. Cette approche n'a pas réussi à atteindre un équilibre satisfaisant, ne laissant aucun groupe pleinement satisfait. Le mécontentement des fans en ligne s'est développé à mesure que les développeurs ont expérimenté les retombées coopératives en ligne.

Cela ne se limitait pas à Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , sa suite, Street Fighter 5 (2016), a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. Les fans ont cité un manque d'équilibre de jeu polonais et frustrant.

D'autres franchises clés ont eu du mal. Devil May Cry a vu des rendements décroissants, conduisant Capcom à externaliser DMC: Devil May Cry (2013) à Ninja Theory. Tout en gagnant le statut culte, ses modifications à la tradition et au protagoniste, ainsi qu'une faible fréquence d'images, ont aliéné de nombreux fans. De nouveaux titres comme Lost Planet et Asura d'Asura n'ont pas non plus été connectés avec le public. Bien qu'il y ait eu des points lumineux comme le dogme de Dragon , la direction globale de Capcom ne semblait pas claire.

Le changement était désespérément nécessaire.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom

À la mi-2010, Capcom a déclenché plusieurs changements stratégiques pour modifier son cours. La priorité immédiate était de résoudre les problèmes qui affligent Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour aider à sauver le jeu.

"Il y avait des défis de production", admet Nakayama. "Nous ne pouvions pas apporter de modifications majeures, nous avons donc dû procéder à la direction actuelle, ce qui a limité nos options."

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom

La paire s'est concentrée sur la résolution des problèmes critiques, retardant des changements plus importants jusqu'à Street Fighter 6 . L'abandon de Street Fighter 5 n'était pas une option, selon Matsumoto. "Il ne s'agissait pas de mettre fin à Street Fighter 5 et de commencer Street Fighter 6. Nous avons utilisé le développement de Street Fighter 5 comme processus d'apprentissage pour informer le design de Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 est devenu un terrain d'essai pour de nouvelles idées. De nombreuses mises à jour ont amélioré Netcode, l'équilibre des caractères et ont introduit de nouvelles mécanismes, dont beaucoup ont informé la conception de Street Fighter 6 . L'objectif était de redécouvrir le plaisir, de s'attaquer à la frustration que de nombreux joueurs ont connue.

"Les jeux de combat sont amusants et deviennent plus agréables avec la pratique", explique Matsumoto. "Mais Street Fighter 5 n'avait pas de chemin clair vers ce point."

Au lieu de simplement réduire la difficulté, Street Fighter 6 a élargi les outils pour les nouveaux joueurs tout en conservant les fonctionnalités que les joueurs expérimentés aimaient. En utilisant Street Fighter 5 comme expérience d'apprentissage, Street Fighter 6 (2023) est devenu l'une des entrées les plus acclamées de la franchise.

Pour éviter de répéter les erreurs passées, Capcom a mis en œuvre des changements importants en coulisses.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom

Vers 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux en utilisant le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas seulement une mise à niveau technologique; Cela impliquait un engagement à créer des jeux pour un public mondial.

"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le moteur change et un objectif clair pour créer des jeux attrayants mondiaux."

Capcom se concentrait auparavant sur le marché occidental perçu, entraînant des titres comme Umbrella Corps et Lost Planet , qui n'a pas réussi à gagner une traction importante. L'entreprise a réalisé la nécessité de créer des jeux attrayants pour tout le monde.

"Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux qui atteindraient un public mondial", explique Ituno.

Monster Hunter illustre ce changement. Tout en possédant une base de fans occidentale dédiée, elle était significativement plus grande au Japon. Cela était dû en partie à la popularité des consoles portables au Japon, qui ont facilité le gameplay multijoueur sans accès à Internet, crucial pour le gameplay coopératif de Monster Hunter , selon le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto.

Cela a créé un cycle. Le succès de Monster Hunter au Japon a conduit à un contenu spécifique à la région, renforçant davantage son image de franchise principalement japonaise.

Cependant, avec une amélioration des infrastructures Internet en Occident, Tsujimoto a vu une opportunité. Monster Hunter: World (2018), sorti simultanément dans le monde entier sur PS4, Xbox One et PC, a livré des visuels de qualité aaa, des environnements plus grands et des monstres plus grands.

"L'appeler Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre intention de plaire à un public mondial", révèle Tsujimoto.

Monster Hunter: World a évité le contenu exclusif des régions, visant l'attrait mondial. Le test de jeu a informé des choix de conception, notamment en affichant des numéros de dégâts, ce qui s'est avéré réussir. Monster Hunter: World et sa suite, Monster Hunter Rise , se sont vendus à plus de 20 millions d'exemplaires chacun, une augmentation significative par rapport aux entrées précédentes.

" Monster Hunter est à la base d'un jeu d'action", explique Tsujimoto. "Nous nous sommes concentrés sur l'analyse où les joueurs ont lutté et utilisaient ces commentaires pour améliorer l'expérience."

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom

Le succès de Monster Hunter a démontré une formule gagnante, mais l'appliquer à d'autres franchises a nécessité une attention particulière. Pour Resident Evil , la décision a été prise de prioriser l'horreur de survie, selon le producteur exécutif Jun Takeuchi.

"À l'époque de Resident Evil Revelations 1 et 2 , nous expérimentons différentes approches", se souvient Ampo. "Takeuchi a réglé la direction pour revenir aux racines de la série."

Resident Evil 7 (2017), annoncé à l'E3 2016, a marqué un retour à l'horreur de survie avec une perspective à la première personne, un départ de la formule de la troisième personne établie de la série. Ce changement a ramené avec succès les éléments d'horreur de la série.

"Takeuchi a clairement indiqué que la série devait être effrayante et se concentrer sur la survie", explique Ampo.

Le succès du jeu, tout en ne correspondant pas à Resident Evil 4 , a marqué un rendement important à la forme. Capcom n'a pas abandonné la perspective à la troisième personne, choisissant de publier des remakes à la troisième personne, en commençant par Resident Evil 2 .

"Les gens voulaient vraiment des remakes", révèle Ampo. "Alors Hirabayashi est venu avec le slogan:" Nous le ferons. ""

Le remake de Resident Evil 2 s'est avéré très réussi. Le remake de Resident Evil 4 a suivi, malgré l'hésitation initiale en raison de la popularité de l'original.

" Resident Evil 4 est aimé", admet Ampo. "Nous étions préoccupés de se tromper."

Le succès du remake résulte du raffinage de l'équilibre de l'action-horreur, mettant l'accent sur les éléments d'horreur de survie tout en maintenant des séquences d'action passionnantes. Un ton plus sombre et plus modeste a remplacé certains des éléments de camping de l'original.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom

Parallèlement, Hideaki Itsuno, directeur de Devil May Cry , a observé une tendance vers les jeux d'action trop accessibles. Devil May Cry 5 (2019) visait à défier les joueurs, tirant parti des capacités du moteur Re pour créer une expérience élégante et difficile.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom

"Je sentais que les matchs d'action devenaient trop faciles", admet Ituno. "Trop gentil avec les joueurs."

L'absence de 10 ans d'Itsuno de la franchise lui a permis de réévaluer sa direction et d'utiliser les capacités du moteur Re. Les actifs photoréalistes du moteur et les outils de développement rapide ont permis une plus grande fidélité visuelle et une itération plus rapide.

"Le moteur RE a été conçu pour un environnement de développement moins stressant", explique AMPO. "Le développement interne a permis des corrections rapides et des itération."

Cela a permis à ITSUNO de se concentrer sur la création d'un jeu élégant et difficile. La combinaison d'outils et de capacités visuelles par le moteur rehanced peut-être le style de 5 .

" Devil May Cry consiste à être cool", explique Ituno. "J'ai essayé de distiller tout ce que je considérais comme cool dans le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux acclamés par la critique. Ce succès découle de la concentration sur la création de jeux attrayants mondiaux en utilisant le moteur RE technologiquement avancé. La capacité de Capcom à transmettre de manière transparente entre les genres démontre leur maîtrise.

Cette orientation mondiale n'a pas dilué l'identité de ses franchises; Au lieu de cela, il a élargi leur portée tout en conservant leurs caractéristiques uniques. Les contemporains de Capcom sont désormais confrontés à des défis similaires, Capcom a surmonté il y a une décennie.

Interrogé sur ce nouvel âge d'or, les administrateurs ont exprimé leur accord. Nakayama a noté l'excitation et la concentration au sein de Capcom, tandis que Tsujimoto a exprimé le désir de poursuivre ce succès.

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