소식 Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

작가 : Aurora 업데이트:Mar 21,2025

Monster Hunter와 함께 : World Shattering Steam Records와 Resident Evil은 마을 과 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리고있는 Capcom은 막을 수없는 것 같습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 릴링을 떠나 방향과 청중을 모두 잃었습니다.

Capcom은 심각한 정체성 위기를 겪었습니다. 생존 공포의 개척자 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었습니다. 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 스트리트 파이터 는 불완전한 거리 전투기 5 와 함께 우연히 발견되었습니다. 이 회사는 붕괴 위기에 시달렸다.

그러나 처리 시간은 수평선에있었습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 게임 개발의 전략적 변화는 사랑하는 프랜차이즈를 활성화하고 비판적 및 상업적 성공의 기간을 시작하여 Capcom을 최고로 돌려 놓았습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 비참한 해였습니다. 불완전한 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단은 레지던트 이블 프랜차이즈의 낮은 지점을 나타 냈습니다. Street Fighter 5는 오랜 팬들을 실망 시켰고, Frank West의 귀환에도 불구하고 Dead Rising 4는 시리즈의 최종 새로운 항목으로 판명되었습니다. 이로 인해 2010 년 이후 몇 년간의 압도적 인 릴리스의 정점이 표시되었습니다. Mainline Resident Evil 타이틀은 강력한 판매에도 불구하고 중요한 찬사를 줄였습니다. 스트리트 파이터는 어려움을 겪었고 Devil May Cry 와 같은 사랑받는 프랜차이즈는 크게 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 대중적으로 인기가 높았지만 국제적으로 상당한 트랙션을 얻기 위해 고군분투했다.

이것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과는 대조적입니다. 2017 년부터 Capcom은 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 몇 가지 비판적으로 호평을받은 리메이크 및 성공적인 Resident Evil Reboot를 포함하여 히트 후 히트를 지속적으로 배달했습니다. Capcom의 최근 성공은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상입니다. 대상 청중에서 기술에 이르기까지 전략의 완전한 점검이 포함되었습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 Street FighterMega Man 과 같은 2D 타이틀로 80 년대와 90 년대에 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 프랜차이즈로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 클래식 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 Resident Evil 4 의 창작에 끝났습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

공포와 행동의 훌륭한 조화 인 Resident Evil 4 (2005)는 프랜차이즈의 과정을 크게 바꾸었다. 공포에 뿌리를 내리는 동안 효과적인 행동 시퀀스는 시리즈의 균형을 바꿨습니다. 이 잔액은 후속 항목에서 손실되었습니다. 예를 들어 Resident Evil 5 (2009)는 공포 요소를 어둡게하는 믿을 수없는 행동의 장면을 특징으로했습니다. 이 정체성 위기는 1996 년부터 시리즈에서 일한 레지던트 사악한 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명했습니다.

Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임마다 다른 목표를 설정했습니다. "그러나 이번에는 팬 기대가 창조적 인 방향에서 벗어나고 있다고 생각했습니다."

이로 인해 레지던트 이블 6 (2012)과 같은 게임으로 인해 게임을 여러 스토리 라인과 플레이 가능한 캐릭터로 나누어 액션과 공포 팬을 모두 달래려고 시도했습니다. 이 접근법은 만족스러운 균형을 달성하지 못했으며 그룹은 완전히 만족하지 못했습니다. 개발자가 온라인 협동 스핀 오프를 실험하면서 온라인 팬 불만이 커졌습니다.

이것은 레지던트 이블 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 속편 인 Street Fighter 5 (2016)는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않다는 비판을 받았습니다. 팬들은 폴란드의 부족과 실망스러운 게임 균형을 인용했습니다.

다른 주요 프랜차이즈는 어려움을 겪었습니다. Devil May Cry는 감소한 수익을 보았고, Capcom은 DMC를 아웃소싱합니다 : Devil May Cry (2013)는 닌자 이론으로 이어졌습니다. 컬트 지위를 얻는 동안 프레임 속도가 낮은 속도와 함께 지식과 주인공의 변화는 많은 팬들을 소외시켰다. Lost PlanetAsura의 분노 와 같은 새로운 타이틀도 관객과 연결되지 않았습니다. Dragon 's Dogma 와 같은 밝은 지점이 있었지만 Capcom의 전체 방향은 불분명 해 보였습니다.

변화는 필사적으로 필요했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 과정을 변경하기 위해 몇 가지 전략적 변경을 시작했습니다. 즉각적인 우선 순위는 Street Fighter 5를 괴롭히는 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 슈히 마츠모토가 게임을 구제하기 위해 데려왔다.

나카야마는 "생산 문제가 있었다"고 인정했다. "우리는 큰 변화를 일으킬 수 없었기 때문에 현재 방향을 진행하여 옵션을 제한해야했습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

이 쌍은 중요한 문제를 해결하는 데 중점을 두어 Street Fighter 6 까지 더 큰 변화를 지연 시켰습니다. Matsumoto에 따르면 Street Fighter 5를 포기하는 것은 선택 사항이 아니 었습니다. " Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6을 시작하는 것은 아니 었습니다. 우리는 Street Fighter 5 's Development를 Street Fighter 6 's Design에 알리는 학습 과정으로 사용했습니다."

Street Fighter 5는 새로운 아이디어의 테스트 토단이되었습니다. 수많은 업데이트가 넷 코드, 캐릭터 균형을 향상시키고 새로운 역학을 도입했으며, 그 중 다수는 Street Fighter 6 의 설계에 정보를 제공했습니다. 목표는 많은 플레이어들이 경험 한 좌절을 해결하면서 재미를 재발견하는 것이 었습니다.

Matsumoto는 "싸우는 게임은 재미 있고 연습으로 더 즐거워집니다."라고 말합니다. "그러나 스트리트 파이터 5는 그 시점으로가는 명확한 길이 부족했습니다."

Street Fighter 6은 새로운 플레이어를위한 확장 된 도구를 확장하는 반면, 경험이 풍부한 플레이어가 좋아하는 기능을 유지하는 동안 새로운 플레이어를위한 Street Fighter 6을 단순히 낮추는 대신. Street Fighter 5를 학습 경험으로 사용함으로써 Street Fighter 6 (2023)은 프랜차이즈에서 가장 유명한 출품작 중 하나가되었습니다.

과거의 실수를 반복하지 않기 위해 Capcom은 상당한 비하인드 스토리 변경을 구현했습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

Capcom은 2016 년경 RE 엔진을 사용하여 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤으며 노화 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단순한 기술 업그레이드가 아닙니다. 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 약속이 포함되었습니다.

Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“몇 가지 요소가 수렴되었습니다. "엔진이 바뀌고 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 명확한 목표."

Capcom은 이전에 인식 된 Western Market에 초점을 맞추고 Umbrella CorpsLost Planet 과 같은 타이틀을 초래하여 상당한 관심을 얻지 못했습니다. 회사는 모든 사람에게 호소하는 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.

"우리는 전 세계 청중에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 설명합니다.

몬스터 헌터는 이러한 변화를 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스를 보유하고 있지만 일본에서는 훨씬 더 컸습니다. 이는 일본의 핸드 헬드 콘솔의 인기 때문인데, 이는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 촉진했으며, 몬스터 헌터 의 협동 게임 플레이에 결정적인 것으로 나타났습니다.

이것은주기를 만들었습니다. 일본에서의 몬스터 헌터 의 성공은 지역별 콘텐츠로 이어지고 주로 일본 프랜차이즈로 이미지를 더욱 강화했습니다.

그러나 서부의 인터넷 인프라가 개선되면서 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. Monster Hunter : World (2018)는 PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시되어 AAA 품질의 비주얼, 더 큰 환경 및 더 큰 괴물을 제공했습니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter라고 부르기 : World는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 의도에 끄덕이었다”고 Tsujimoto는 밝혔다.

Monster Hunter : 세계 를 피한 지역 독점 콘텐츠, 세계적인 호소를 목표로합니다. PlayTesting은 손상 번호 표시를 포함하여 디자인 선택을 성공적으로 입증했습니다. Monster Hunter : World 와 그 속편 인 Monster Hunter Rise는 각각 2 천만 부 이상을 팔았으며, 이는 이전 항목에서 크게 증가했습니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter 는 핵심적인 액션 게임입니다. "우리는 플레이어가 어려움을 겪고있는 곳을 분석하고 그 피드백을 사용하여 경험을 향상시키는 데 중점을 두었습니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

Monster Hunter 의 성공은 승리 공식을 보여 주었지만 다른 프랜차이즈에 적용하려면 신중한 고려가 필요했습니다. 주민의 Jun Takeuchi에 따르면 레지던트 이블 의 경우 생존 공포를 우선시하기로 결정했다.

AMPO 이렇게 회상했다 . "Takeuchi는 시리즈의 뿌리로 돌아갈 방향을 설정했습니다."

E3 2016에서 발표 된 Resident Evil 7 (2017)은 시리즈의 3 인칭 공식에서 출발 한 1 인칭 관점으로 생존 공포로 돌아 왔습니다. 이러한 변화는 시리즈의 공포 요소를 성공적으로 되찾았습니다.

Ampo는“Takeuchi는이 시리즈가 무섭고 생존에 집중해야한다는 것을 분명히했다.

이 게임의 성공은 레지던트 이블 4 와 일치하지 않지만 상당한 양식으로 돌아 왔습니다. Capcom은 3 인칭 관점을 포기하지 않았으며 Resident Evil 2를 시작으로 3 인칭 리메이크를 출시하기로 결정했습니다.

Ampo는 "사람들은 리메이크를 정말로 원했습니다."라고 말합니다. "그래서 Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다. '우리는 그렇게 할 것입니다.'

Resident Evil 2 리메이크는 매우 성공적이었습니다. 레지던트 이블 4 리메이크는 원래의 인기로 인해 초기 망설임에도 불구하고 뒤따 랐습니다.

Ampo는 " Resident Evil 4는 사랑 스럽습니다."라고 인정합니다. "우리는 그것을 잘못 이해하는 것에 대해 걱정했다."

리메이크의 성공은 액션-호러 균형을 정제하는 데 비롯되었으며, 스릴 넘치는 액션 시퀀스를 유지하면서 생존 공포 요소를 강조했습니다. 더 어둡고 기분 좋은 톤은 원래의 야영 요소 중 일부를 대체했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에 Devil May Cry 의 이사 인 Hideaki Itsuno는 지나치게 접근 가능한 액션 게임에 대한 경향을 관찰했습니다. Devil May Cry 5 (2019)는 플레이어에게 도전하여 레 엔진의 기능을 활용하여 세련되고 도전적인 경험을 만들었습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

"나는 액션 게임이 너무 쉬워지고 있다고 느꼈다"고 Ituno는 인정했다. "선수들에게는 너무 친절합니다."

프랜차이즈에서 Itsuno의 10 년 결석으로 그는 방향을 다시 평가하고 RE 엔진의 기능을 활용할 수있었습니다. 엔진의 사진 자산과 빠른 개발 도구를 통해 더 큰 시각적 충실도와 빠른 반복을 허용했습니다.

Ampo는“RE 엔진은 스트레스가 적은 개발 환경을 위해 설계되었습니다. "내부 개발은 빠른 수정과 반복을 허용했습니다."

이를 통해 Itsuno는 세련되고 도전적인 게임을 만드는 데 집중할 수있었습니다. RE Engine의 도구와 시각적 기능의 조합은 Devil May Cry 5 '의 스타일을 향상시킵니다.

Itsuno는“ Devil May Cry 는 시원한 것입니다. "나는 시원한 것으로 간주 된 모든 것을 게임에 증류하려고 노력했다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 비판적으로 유명한 게임을 지속적으로 출시했습니다. 이 성공은 기술적으로 고급 RE 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둡니다. Capcom의 장르 사이를 원활하게 전환하는 능력은 숙달을 보여줍니다.

이 글로벌 초점은 프랜차이즈의 정체성을 희석하지 않았다. 대신, 고유 한 특성을 유지하면서 도달 범위를 확장했습니다. Capcom의 동시대 사람들은 이제 Capcom이 10 년 전에 극복 한 비슷한 도전에 직면하고 있습니다.

이 새로운 황금 시대에 대해 물었을 때, 이사들은 합의를 표명했습니다. 나카야마는 Capcom 내에서 흥분과 초점을 언급했으며, Tsujimoto는이 성공을 계속하려는 욕구를 표명했습니다.

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