Monster Hunter:World Shatrling Steam RecordsとBuilder Bidelは、村といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで、前例のない人気を楽しんでいます。Capcomは止められないようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は巻き込まれ、その方向と聴衆の両方を失いました。
カプコンは深刻なアイデンティティの危機に陥りました。サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。別のフラッグシップフランチャイズであるストリートファイターは、レシーブの不十分なストリートファイター5につまずきました。会社は崩壊の瀬戸際でぐらつきました。
しかし、ターンアラウンドが地平線上にありました。ゲーム開発の戦略的変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、最愛のフランチャイズを活性化し、批判的で商業的な成功の期間を立ち上げ、カプコンをトップに戻しました。
バイオハザードは道を失いました

2016年は悲惨な年でした。不十分なオンライン協同組合の射手である傘下隊は、バイオハザードフランチャイズにとって低いポイントとなっています。ストリートファイター5は長年のファンを失望させましたが、フランクウェストの復帰を特徴としているにもかかわらず、デッドライジング4はシリーズの最終新しいエントリであることが証明されました。これは、2010年以来の数年間の圧倒的なリリースの集大成でした。メインライン在住のバイオハザードタイトルは、販売が強いにもかかわらず批評家の称賛を減らしました。ストリートファイターは苦労し、デビルメインクライのような最愛のフランチャイズはほとんど欠けていました。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際的に大きな牽引力を得るのに苦労しました。
これは、今日私たちが知っているカプコンとはまったく対照的です。 2017年以来、カプコンはモンスターハンター:ワールド、デビルメイクライ5 、ストリートファイター6 、そしていくつかの絶賛されたリメイクとバイオハザードの再起動を含む、ヒット後に一貫してヒットしました。 Capcomの最近の成功は、過去の過ちから学ぶだけではありません。ターゲットオーディエンスからテクノロジーまで、戦略の完全なオーバーホールが含まれていました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたCapcomは、 Street FighterやMega Manなどの2Dタイトルで80年代および90年代に著名になり、バイオハザードのようなフランチャイズで3Dに成功しました。 2000年から2010年の間に、Capcomは古典的なフランチャイズの多くを近代化し、バイオハザード4の創造に至りました。

バイオハザード4 (2005)は、恐怖と行動の見事な融合であり、フランチャイズのコースを大幅に変えました。ホラーに根ざしている間、その効果的なアクションシーケンスはシリーズのバランスをシフトしました。このバランスは、後続のエントリで失われました。たとえば、バイオハザード5 (2009)は、恐怖の要素を覆い隠した信じられないほどのアクションのシーンを特集しました。このアイデンティティの危機は、1996年以来シリーズに取り組んできたバイオハザード4リメイクディレクターのYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方に明らかでした。
「バイオハザードシリーズを通して、各ゲームにさまざまな目標を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回は、ファンの期待が私たちの創造的な方向から崩壊していると感じました。」
これにより、バイオハザード6 (2012)のようなゲームにつながりました。これは、ゲームを複数のストーリーラインとプレイ可能なキャラクターに分割することで、アクションとホラーファンの両方をなだめようとしました。このアプローチは満足のいくバランスをとることができず、どちらのグループも完全に満足していませんでした。オンラインファンの不満は、開発者がオンライン協同組合のスピンオフを実験したため、成長しました。
これはバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、その続編であるStreet Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。ファンは、ポーランドとイライラするゲームのバランスの欠如を引用しました。
他の重要なフランチャイズが苦労しました。デビル・メイ・クライは、減少しているリターンを見て、カプコンがDMC:デビル・メイ・クライ(2013)を忍者理論に外部委託するように導きました。カルトのステータスを獲得しながら、その伝承と主人公への変更は、フレームレートの低さとともに、多くのファンを疎外しました。 Lost PlanetやAsura's Wrathなどの新しいタイトルも、聴衆とつながることができませんでした。ドラゴンのドグマのような明るいスポットがありましたが、カプコンの全体的な方向は不明確に見えました。
変更が必死に必要でした。
ストリートファイター5、失われた原因

2010年代半ばまでに、Capcomはコースを変更するためにいくつかの戦略的な変更を開始しました。当面の優先事項は、ストリートファイター5を悩ませる問題に対処することでした5。監督の中山監督とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームを救うのを助けるために連れてこられました。
「生産の課題がありました」と中山は認めます。 「私たちは大きな変更を加えることができなかったので、現在の方向を進めなければなりませんでした。

このペアは、重大な問題の修正に焦点を当て、ストリートファイター6までより大きな変化を遅らせました。松本によると、ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではありませんでした。 「ストリートファイター5とストリートファイター6を開始することではありませんでした。ストリートファイター5の開発を学習プロセスとして使用して、 Street Fighter 6のデザインを知らせました。」
Street Fighter 5は、新しいアイデアのテスト場になりました。多数のアップデートがネットコード、キャラクターバランスを改善し、新しいメカニックを導入しました。その多くは、ストリートファイター6の設計を通知しました。目標は、多くのプレイヤーが経験した欲求不満に対処し、楽しさを再発見することでした。
「格闘ゲームは楽しく、練習でより楽しくなります」と松本は言います。 「しかし、ストリートファイター5にはその点への明確な道がありませんでした。」
ストリートファイター6は、単に難易度を下げる代わりに、新しいプレーヤー向けにツールを拡張し、経験豊富なプレイヤーを愛するプレイヤーを保持しています。 Street Fighter 5を学習体験として使用することにより、 Street Fighter 6 (2023)はフランチャイズで最も称賛されているエントリの1つになりました。
過去の過ちを繰り返すのを防ぐために、Capcomは重要な舞台裏の変更を実装しました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました

2016年頃、Capcomは、REエンジンを使用した新世代のゲームに備えて、老化MTフレームワークを置き換えるために内部再編成を受けました。これは単なる技術的なアップグレードではありませんでした。グローバルな視聴者のためにゲームを作成するというコミットメントが含まれていました。
「いくつかの要因が収束した」と、デビル・メイ・クライの作品で知られるHideaki Itsunoは言う。 「エンジンの変化と、グローバルに魅力的なゲームを作成するという明確な目標。」
Capcomは以前、西洋市場の知覚に焦点を当てていたため、傘下の隊やLost Planetなどのタイトルが発生しました。同社は、すべての人に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちは、世界中の視聴者に届く良いゲームを作ることに焦点を当てています」とそれは説明します。
モンスターハンターはこのシフトを例示しています。専用の西部のファン層を所有している間、それは日本では大幅に大きかった。これは、エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、 Monster Hunterの協力的なゲームプレイにとって重要なインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを促進する日本でのハンドヘルドコンソールの人気によるものです。
これによりサイクルが作成されました。モンスターハンターの日本での成功は、地域固有のコンテンツにつながり、主に日本のフランチャイズとしてのイメージをさらに強化しました。
しかし、西部のインターネットインフラストラクチャが改善されたため、津島は機会を見ました。 Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、AAA品質のビジュアル、より大きな環境、およびより大きなモンスターを提供しました。
「それをモンスターハンターと呼ぶ:世界は、世界の聴衆にアピールする意図にうなずいた」とツジモトは明らかにする。
Monster Hunter:世界の魅力を目指して、世界は地域独占的なコンテンツを避けました。ダメージ数の表示を含む、情報に基づいた設計の選択肢をプレイテストしましたが、これは成功しました。モンスターハンター:ワールドとその続編であるモンスターハンターライズは、それぞれ2,000万部以上を販売し、以前のエントリから大幅に増加しました。
「モンスターハンターはその中心にアクションゲームです」とツジモトは説明します。 「私たちは、プレイヤーが苦労した場所を分析し、そのフィードバックを使用して体験を改善することに焦点を当てました。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました

Monster Hunterの成功は勝利の公式を示しましたが、他のフランチャイズに適用するには慎重に検討する必要がありました。エグゼクティブプロデューサーのジュン・竹内によると、バイオハザードの場合、サバイバルホラーに優先順位を付けるという決定が下されました。
「バイオハザードの黙示録1と2の頃、私たちはさまざまなアプローチを実験していました」とアンポは回想します。 「竹内は、シリーズの「ルーツ」に戻るための方向を設定しました。」
2016年E3で発表されたバイオハザード7 (2017)は、シリーズの確立された第三者の公式からの一人称視点でのサバイバルホラーへの復帰をマークしました。このシフトは、シリーズのホラー要素をうまく元に戻しました。
「竹内は、このシリーズが怖くて生存に焦点を合わせる必要があることを明らかにしました」とアンポは言います。
バイオハザード4と一致していませんが、ゲームの成功は、フォームへの大きな復帰を示しました。カプコンはサードパーソンの視点を放棄せず、バイオハザード2から始めて、サードパーソンのリメイクをリリースすることを選択しました。
「人々は本当にリメイクを望んでいた」とアンポは明らかにする。 「それで、ヒラバヤシはスローガンを思いついた:「私たちはそれをやる。」」
バイオハザード2のリメイクは非常に成功しました。オリジナルの人気のために最初のためらうにもかかわらず、バイオハザード4のリメイクが続きました。
「バイオハザード4は愛されています」とアンポは認めます。 「私たちはそれを間違えることを心配していました。」
リメイクの成功は、アクションホラーのバランスを改善し、スリリングなアクションシーケンスを維持しながらサバイバルホラー要素を強調することに由来しています。より暗く、ムード的なトーンは、オリジナルのカンピエの要素の一部に取って代わりました。

同時に、デビル・メイ・クライのディレクターであるHideaki Itsunoは、過度にアクセス可能なアクションゲームへの傾向を観察しました。 Devil May Cry 5 (2019)は、プレイヤーに挑戦することを目的としており、RE Engineの機能を活用してスタイリッシュで挑戦的な体験を作成しました。
変更の背後にある理由

「アクションゲームが簡単になっていると感じました」とそれは認めます。 「プレイヤーには親切すぎる。」
フランチャイズからの10年の不在により、彼はその方向を再評価し、REエンジンの能力を活用することができました。エンジンのフォトリアリックな資産と迅速な開発ツールにより、視覚的な忠実度が高まり、迅速な反復が可能になりました。
「REエンジンは、ストレスの少ない開発環境向けに設計されています」とAmpo氏は説明します。 「内部開発により、迅速な修正と反復が可能になりました。」
これにより、Itsunoはスタイリッシュで挑戦的なゲームの作成に集中することができました。 RE Engineのツールと視覚機能の組み合わせにより、Devil May Cry 5のスタイルが向上しました。
「デビル・メイ・クライはクールであることです」とそれは言います。 「私はゲームにクールだと思ったものをすべて蒸留しようとしました。」
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されているゲームをリリースしています。この成功は、技術的に高度なREエンジンを使用してグローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てることに由来しています。ジャンル間をシームレスに移行するカプコンの能力は、彼らの習熟を示しています。
このグローバルな焦点は、そのフランチャイズのアイデンティティを薄めていませんでした。代わりに、独自の特性を維持しながら、リーチを拡大しました。 Capcomの同時代人は、10年前にCapcomが克服した同様の課題に直面しています。
この新しい黄金時代について尋ねられたとき、ディレクターは合意を表明しました。中山は、カプコン内の興奮と焦点に注目した一方で、ツジモトはこの成功を続けたいという願望を表明した。