С Monster Hunter: World Shatting Steam Records и Resident Evil, наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря Village и нескольким звездным римейкам, Capcom кажется неудержимым. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих неудач оставила компанию, потерявшая и свое направление, и свою аудиторию.
Capcom потерпел серьезный кризис идентичности. Resident Evil , пионер ужаса выживания, потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Street Fighter , еще одна флагманская франшиза, наткнувшись на плохо принятый уличный боец 5 . Компания балансировала на грани краха.
Но поворот был на горизонте. Стратегический сдвиг в разработке игр в сочетании с новым мощным игровым двигателем, возрожденным любимыми франшизами и начал период критического и коммерческого успеха, катапультируя Capcom на вершину.
Resident Evil проиграл

2016 год был катастрофическим годом. Umbrella Corps , плохо принятый онлайн-стрелок для кооператива, ознаменовал низкую точку для франшизы Resident Evil . Street Fighter 5 разочаровал давних фанатов, в то время как Dead Rising 4 , несмотря на то, что он показал возвращение Фрэнка Уэста, оказалась последней новой записи серии. Это ознаменовало кульминацию нескольких лет невосприимчивых выпусков с 2010 года. Mainline Resident Evil Litles получили снижение признания критиков, несмотря на сильные продажи. Уличный боец боролся, и любимые франшизы, такие как Devil May Cry, в основном отсутствовали. Между тем, Monster Hunter , хотя и очень популярен в Японии, изо всех сил пытался получить значительную поддержку на международном уровне.
Это резкий контраст с Capcom, который мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom постоянно выносит удар за хитом, в том числе Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 и несколько признанных критиками римейков и успешную перезагрузку Resident Evil . Недавний успех Capcom - это больше, чем просто учиться на прошлых ошибках; Это включало полный капитальный ремонт их стратегии, от целевой аудитории до технологий.
Capcom, основанный в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, выступил до известности в 80 -х и 90 -х годах с 2D титулами, такими как Street Fighter и Mega Man , успешно переходя к 3D с франшизами, такими как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал многие из своих классических франшиз, кульминацией которых стал создание Resident Evil 4 , игра, часто провозглашаемая как одна из величайших за всю историю.

Resident Evil 4 (2005), мастерская смесь ужасов и действий, значительно изменило ход франшизы. В то время как корни в ужасе, его эффективные последовательности действий изменили баланс серии. Этот баланс был потерян в последующих записях. Например, Resident Evil 5 (2009) имели сцены невероятных действий, которые омрачали элементы ужасов. Этот кризис идентичности был очевиден как для игроков, так и для разработчиков, в том числе режиссера Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, который работал над сериалом с 1996 года.
«На протяжении всей серии Resident Evil мы ставят разные цели для каждой игры», - объясняет Ампо. «Но на этот раз мы чувствовали, что ожидания фанатов расходились от нашего творческого направления».
Это привело к таким играм, как Resident Evil 6 (2012), которые пытались успокоить фанатов боевиков и ужасов, разделив игру на несколько сюжетных линий и играбельных персонажей. Этот подход не смог достичь удовлетворительного баланса, оставив ни одну из них полностью удовлетворенной. Дисконты онлайн-фанатов выросли, когда разработчики экспериментировали с онлайн-побочными доходами.
Это не ограничивалось Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 его продолжение, Street Fighter 5 (2016), подвергся критике за отсутствие контента с одним игроком и плохих функциональности в Интернете. Поклонники сослались на отсутствие польского и разочаровывающего игрового баланса.
Другие ключевые франшизы боролись. Devil May Cry увидел уменьшающиеся возвраты, ведущая Capcom к аутсорсингу DMC: Devil May Cry (2013) теории ниндзя. Получив статус культового образования, его изменения в знаниях и главном герои, наряду с низкой частотой кадров, отчуждали многих фанатов. Новые названия, такие как Lost Planet и гнев Асуры, также не смогли связаться с аудиторией. В то время как были яркие пятна, такие как догма Дракона , общее направление Капкома казалось неясным.
Изменения были отчаянно необходимы.
Street Fighter 5, потерянное дело

К середине 2010-х годов Capcom инициировал несколько стратегических изменений, чтобы изменить свой курс. Непосредственным приоритетом было решение проблем, преследующих уличный боец 5 . Режиссер Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото были привлечены, чтобы помочь спасти игру.
«Были проблемы с производством», - признается Накаяма. «Мы не могли внести серьезные изменения, поэтому нам пришлось продолжить текущее направление, которое ограничило наши варианты».

Пара сосредоточилась на решении критических проблем, откладывая более значительные изменения до уличного истребителя 6 . По словам Мацумото, отказаться от уличного истребителя 5 не было вариантом. «Речь шла не о завершении Street Fighter 5 и Start Street Fighter 6. Мы использовали разработку Street Fighter 5 в качестве учебного процесса для информирования дизайна Street Fighter 6 ».
Street Fighter 5 стал испытательным средством для новых идей. Многочисленные обновления улучшили сетевой код, баланс символов и внедрили новую механику, многие из которых сообщили о дизайне Street Fighter 6 . Цель состояла в том, чтобы заново открыть веселье, обратившись к разочарованию, которые испытали многие игроки.
«Файферы - это весело и становятся более приятными с практикой», - говорит Мацумото. «Но Street Fighter 5 не хватает четкого пути к этой точке».
Вместо того, чтобы просто снизить сложность, Street Fighter 6 расширил инструменты для новых игроков, сохраняя при этом опытные любимые игроки. Используя Street Fighter 5 в качестве опыта обучения, Street Fighter 6 (2023) стал одной из самых известных записей во франшизе.
Чтобы предотвратить повторяющиеся прошлые ошибки, Capcom внес значительные закулисные изменения.
Охотник за монстром захватил мир

Примерно в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр с использованием двигателя RE, заменив стареющую структуру MT. Это не просто технологическое обновление; Это включало приверженность созданию игр для глобальной аудитории.
«Несколько факторов сходились», - говорит Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя и четкая цель создания глобально привлекательных игр».
Ранее Capcom был сосредоточен на воспринимаемом западном рынке, что привело к таким названиям, как Umbrella Corps и Lost Planet , которая не смогла получить значительную поддержку. Компания осознала необходимость создания игр, привлекательных для всех.
«Мы сосредоточились на создании хороших игр, которые достигли бы всемирной аудитории», - объясняет Итуно.
Monster Hunter иллюстрирует этот сдвиг. Имея специальную западную фанатскую базу, она была значительно больше в Японии. Отчасти это было связано с популярностью портативных консолей в Японии, которые облегчали многопользовательский игровой процесс без доступа в Интернет, что имеет решающее значение для кооперативного игрового процесса Monster Hunter , по словам исполнительного продюсера Ryozo Tsujimoto.
Это создало цикл. Успех Monster Hunter в Японии привел к контенту с конкретным регионом, что еще больше усилило его имидж как японскую франшизу.
Однако с улучшением интернет -инфраструктуры на Западе Цудзимото увидел возможность. Monster Hunter: World (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и ПК, доставил визуальные эффекты AAA-качества, большие среды и большие монстры.
«Называя это Monster Hunter: World был намеком на наше намерение обратиться к глобальной аудитории», - говорит Цудзимото.
Monster Hunter: World избегал эксклюзивного контента в регионе, стремясь к глобальной привлекательности. Процедуры информированного выбора дизайна, включая отображение номеров урона, что оказалось успешным. Monster Hunter: World и его продолжение, Monster Hunter Rise , продали более 20 миллионов экземпляров каждый, что значительно увеличивает предыдущие записи.
« Monster Hunter в своей основе игра в действие», - объясняет Цудзимото. «Мы сосредоточились на том, чтобы анализировать, где игроки боролись и использовали эту обратную связь, чтобы улучшить опыт».
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Успех Monster Hunter продемонстрировал выигрышную формулу, но применение ее к другим франшизам требовало внимательного рассмотрения. По словам исполнительного продюсера Jun Takeuchi, для Resident Evil было принято решение об определении ужасов выживания.
«Во время откровений Resident Evil 1 и 2 мы экспериментировали с различными подходами», - вспоминает Ампо. «Takeuchi установил направление, чтобы вернуться к корням серии».
Resident Evil 7 (2017), объявленная на E3 2016, ознаменовал возвращение к ужасу выживания с точки зрения от первого лица, отходящую от установленной формулы третьего лица серии. Этот сдвиг успешно вернул элементы ужасов сериала.
«Takeuchi дал понять, что сериал должен быть страшным и сосредоточенным на выживании», - говорит Ампо.
Успех игры, хотя и не соответствует Resident Evil 4 , ознаменовал значительный возврат к форме. Capcom не отказался от перспективы третьего лица, решив выпустить ремейки от третьего лица, начиная с Resident Evil 2 .
«Люди действительно хотели ремейков», - рассказывает Ampo. «Итак, Хирабаяши придумал лозунг:« Мы сделаем это ».
Ремейк Resident Evil 2 оказался очень успешным. Последовал римейк Resident Evil 4 , несмотря на первоначальные колебания из -за популярности оригинала.
« Resident Evil 4 любимо», - признается Ampo. «Мы были обеспокоены ошибкой».
Успех римейка проистекает из усовершенствования баланса-боевика, подчеркивая элементы ужасов выживания при сохранении захватывающих последовательностей действий. Более темный, младший тон заменил некоторые из более чемпилочных элементов оригинала.

Одновременно, Hideaki Itruno, директор Devil May Cry , наблюдал тенденцию к чрезмерно доступным играм. Devil May Cry 5 (2019) стремился бросить вызов игрокам, используя возможности двигателя RE для создания стильного и сложного опыта.
Причина изменения

«Я чувствовал, что боевые игры становятся слишком легкими», - признается Итоно. «Слишком добра к игрокам».
10-летнее отсутствие Itruno в франшизе позволило ему переоценить свое направление и использовать возможности двигателя RE. Фотореалистические активы двигателя и инструменты быстрого развития позволили получить большую визуальную верность и более быструю итерацию.
«Двигатель Re был разработан для менее стрессовой среды разработки», - объясняет Ampo. «Внутренняя разработка позволила быстро исправить и итерации».
Это позволило Itsuno сосредоточиться на создании стильной и сложной игры. Комбинация инструментов и визуальных возможностей RE усиливает стиль Devil May Cry 5 .
« Devil May Cry - это круто», - говорит Итоно. «Я пытался переоборудовать все, что я считал крутым в игру».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom постоянно выпускает критику, признанные критиками. Этот успех связан с тем, чтобы сосредоточиться на создании глобально привлекательных игр с использованием технологически продвинутого двигателя RE. Способность Capcom плавно переходить между жанрами демонстрирует их мастерство.
Этот глобальный фокус не ослабил идентичность его франшиз; Вместо этого это расширило их охват, сохраняя их уникальные характеристики. Современные Capcom в настоящее время сталкиваются с аналогичными проблемами, которые Capcom преодолел десять лет назад.
Когда его спросили об этом новом золотом веке, директора выразили соглашение. Накаяма отметил волнение и фокус в Capcom, в то время как Цудзимото выразил желание продолжить этот успех.