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Ex-Blizzard Leads presenta una nueva empresa en el evento Dreamhaven

Autor : Christopher Actualizar:May 27,2025

Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de discutir su visión para la compañía con varios miembros fundadores. Hicieron hincapié en su objetivo de establecer un sistema de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, incluidos los dos que estaban lanzando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios cuidadosamente seleccionados.

Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió una ambición audaz para la nueva empresa:

"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", afirmó, aludiendo al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".

Durante el período en que se estableció Dreamhaven, surgieron numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, cada uno prometiendo un futuro más brillante y más sostenible. Sin embargo, la industria ha enfrentado desafíos significativos, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de lanzar cualquier juego o han tenido que posponer sus ambiciones indefinidamente.

Jugar A diferencia de muchos de sus compañeros, Dreamhaven ha perseverado y recientemente se asoció con los Premios del Juego para su primer escaparate, presentando no uno o dos, sino cuatro juegos. Dos de estos se desarrollan internamente: *Sunderfolk *, un juego de rol táctico por turno con Couch Co-op lanzará el 23 de abril, y el recién anunciado *Wildgate *, un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales (que tuvimos el privilegio de la vista previa). Los otros dos juegos se desarrollan externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven: *Lynked: Banner of the Spark *, un rol de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot que ya está en acceso temprano y verá su lanzamiento 1.0 en mayo y *Mechabellum *, un battler táctico basado en el turno de un juego de estudio chino de River, que alinea perfectamente con los intereses de los intereses de los antiguos desarrolladores de la estrella. * Mechabellum* fue lanzado en septiembre pasado, y con el apoyo de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantener el juego fresco y actualizado a largo plazo.

La actividad de Dreamhaven se extiende más allá de estos cuatro juegos. Actualmente, la compañía está apoyando a otros diez estudios externos, fundados y atendidos por los desarrolladores ex-AAA, a través de diversos medios, como inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. Este soporte a veces incluye asistencia para publicar, pero no siempre. En una conversación reciente con Mike Morhaime en la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC), explicó que los líderes de Dreamhaven tenían como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria desde el principio.

Wildgate - Primeras capturas de pantalla

10 imágenes "Vimos que todos estos estudios comenzaron y tenemos muchas relaciones", dijo Morhaime. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió proporcionar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".

A lo largo de GDC, la crisis continua de la industria fue un tema común, y muchos apuntaban a la priorización de las ganancias sobre la creatividad como un factor que contribuye a la ola de cancelaciones, paradas y despidos. Cuando se le preguntó sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, Morhaime argumentó que los dos no son mutuamente excluyentes, sino que enfatizaron la importancia de permitir espacio para un fracaso ocasional en el desarrollo del juego.

"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dijo. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? fuera con algo especial ".

Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios cuentan en gran medida con los veteranos de AAA, planteé una pregunta de dos partes a Morhaime: ¿Cuál fue la mayor lección que le quitó su tiempo en Blizzard, en AAA? Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".

"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas en el camino. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos probar las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".

Por otro lado, ¿cuál es la mayor diferencia entre cómo solía trabajar en Blizzard y cómo trabaja ahora? Morhaime respondió sucintamente: Agencia.

"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dijo.

"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una asociación más".

Nuestra conversación cambió a nuevas tecnologías, específicamente la tensión continua en la industria de los juegos que rodea la IA generativa. Si bien la tecnología se encuentra con la aprensión de muchos jugadores y desarrolladores, numerosas compañías de juegos AAA la están integrando, ya sea discreta o abiertamente. Dreamhaven explora con cautela la idea, explicó Morhaime, pero su uso se ha limitado a la investigación sobre las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, no dentro de sus juegos.

"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que AI generativo podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".

Al convertirse en una nueva tecnología menos controvertida, la Nintendo Switch 2, noté que Sunderfolk y Lynked están programados para su lanzamiento en el interruptor, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor, y Wildgate no se anunció para el interruptor a pesar de su implementación multiplataforma. Morhaime permaneció con los labios apretados sobre los planes de la plataforma de Wildgate , pero ofreció sus pensamientos sobre la nueva consola:

"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".

Cuando nuestra discusión llegó a su fin, le pregunté a Morhaime si cree que Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime respondió que es demasiado pronto para decirlo. Todavía necesitan lanzar sus juegos y medir la respuesta de los jugadores y la industria.

"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dijo.

"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".

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