5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は数人の創設メンバーと会社に対する彼らのビジョンについて話し合う機会がありました。彼らは、ゲームスタジオの持続可能な出版およびサポートシステムを確立するという目標を強調しました。これには、当時発売されていた2つ、ムーンショット、シークレットドア、その他の慎重に選択されたパートナーを含みます。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しいベンチャーの大胆な野望を共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるならば、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを暗示して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
Dreamhavenが設立された期間中、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが現れ、それぞれがより明るく、より持続可能な未来を約束しました。しかし、それ以来、業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、彼らの野望を無期限に延期しなければなりませんでした。
多くの仲間とは異なり、ドリームヘイブンは忍耐し、最近、初めてのショーケースでゲーム賞と提携し、1つまたは2つではなく4つのゲームを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースされるカウチ協同組合が設定されたターンベースの戦術RPGである *Sunderfolk *と、スペース強盗に焦点を当てたクルーベースの一人称シューティングゲーム(私たちはプレビューする特権がありました)を備えたターンベースの戦術RPG *。他の2つのゲームは外部で開発されますが、Dreamhavenによって公開され、サポートされています: *Lynked:Banner of the Spark *、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGは、すでに早期にアクセスしており、5月に1.0の発売を行います。 * Mechabellum*は昨年9月にリリースされ、Dreamhavenのサポートにより、Game Riverはゲームを新鮮に保つことを目指しています。Dreamhavenのアクティビティは、これらの4つのゲームを超えています。同社は現在、投資、コンサルティング、募金サポートなど、さまざまな手段を通じて、EX-AAA開発者が設立および配置された多くの外部スタジオをサポートしています。このサポートには、公開支援が含まれる場合がありますが、常にではありません。 Game Developers Conference(GDC)でのMike Morhaimeとの最近の会話の中で、彼はDreamhavenのリーダーが最初から業界全体で「この偉大な才能の一部を捕らえる」ために「ネット」を作成することを目指していると説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」とMorhaime氏は言います。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDCを通じて、業界の継続的な危機は共通のトピックであり、多くの人がキャンセル、シャットダウン、レイオフの波への貢献要因として創造性に対する利益の優先順位付けを指摘しています。クラフトとビジネスの間の緊張について尋ねられたとき、Morhaimeは、この2つは相互に排他的ではないが、ゲーム開発に不定期になるためのスペースを確保することの重要性を強調したと主張した。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定量のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」
Dreamhavenとそのパートナーの多くにAAAの退役軍人がスタッフを配置していることを考えると、私はMorhaimeに2部構成の質問をしました。AAAのBlizzardでの彼の時間から彼が奪った最大の教訓は何でしたか?彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えていた方法でうまくいかなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」一方、彼がBlizzardで働いていた方法と、彼が今どのように働いていたかの最大の違いは何ですか? Morhaimeは簡潔に答えました:代理店。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。
「それで、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
私たちの会話は、新しいテクノロジー、特に生成AIを取り巻くゲーム業界で進行中の緊張に移行しました。このテクノロジーは多くのゲーマーや開発者に不安を抱いていますが、多くのAAAゲーム会社が慎重にまたは公然と統合しています。 Dreamhavenはアイデアを慎重に探求している、とMorhaimeは説明したが、その使用はゲーム内ではなく、ベストプラクティスと内部政策起草に関する研究に限定されている。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。数年前には、数年前に、生成的なAIが現在のことをすることができることを想像することはありませんでした。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」物議を醸す新しいテクノロジーに目を向けるNintendo Switch 2に目を向けると、私はSunderfolkとLynkedがスイッチでリリースされる予定であるが、 Mechabellumは蒸気分離のままであり、マルチプラットフォームのロールアウトにもかかわらずWildgateはスイッチのために発表されなかったことに注意しました。 MorhaimeはWildgateのプラットフォーム計画についてタイトな唇を塗ったままでしたが、新しいコンソールについての彼の考えを提供しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
私たちの議論が終わりに近づいたとき、私はMorhaimeに、彼が5年前に概説したミッションを達成したと信じているかどうかを尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、言うには早すぎると答えました。彼らはまだゲームをリリースし、プレイヤーと業界の両方からの応答を測定する必要があります。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちはこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何のためにもビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「私が実際に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、それがキュリオシティをチェックしたいということをドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。