Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision de l'entreprise avec plusieurs membres fondateurs. Ils ont souligné leur objectif d'établir un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires soigneusement sélectionnés.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé une ambition audacieuse pour la nouvelle entreprise:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant allusion au logo du phare de la société. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Au cours de la période où Dreamhaven a été créé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA ont émergé, chacun promettant un avenir plus brillant et plus durable. Cependant, l'industrie a depuis fait face à des défis importants, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des jeux ou ont dû reporter leurs ambitions indéfiniment.
Contrairement à beaucoup de ses pairs, Dreamhaven a persévéré et récemment associé aux Game Awards pour sa toute première vitrine, dévoilant non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux d'entre eux sont développés en interne: * Sunderfolk *, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui sera sorti le 23 avril, et le nouveau * Wildgate *, un tireur à la première personne basé à l'équipage, axé sur les cambriolages spatiaux (que nous avons eu le privilège de prévisualiser). Les deux autres jeux sont développés en externe mais publiés et soutenus par Dreamhaven: * Lynked: Banner of the Spark *, un rop d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot qui est déjà en premier accès et verra son lancement 1.0 en mai, et * mechabellum *, un tournant automatique tactique des anciens développeurs de studios chinois. * Mechabellum * est sorti en septembre dernier, et avec le soutien de Dreamhaven, Game River vise à garder le jeu frais et mis à jour à long terme.L'activité de Dreamhaven s'étend au-delà de ces quatre matchs. L'entreprise soutient actuellement dix autres studios externes - beaucoup fondés et dotés d'anciens développeurs de l'AAA - à travers divers moyens tels que les investissements, le conseil et le soutien de collecte de fonds. Ce soutien comprend parfois une assistance de publication, mais pas toujours. Dans une récente conversation avec Mike Morhaime lors de la conférence Game Developers (GDC), il a expliqué que les dirigeants de Dreamhaven visaient à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" tout au long de l'industrie dès le début.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a déclaré Morhaime. «Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent.»
Tout au long du GDC, la crise en cours de l'industrie a été un sujet commun, dont beaucoup pointant la priorisation des bénéfices sur la créativité en tant que facteur contribuant à la vague des annulations, des fermetures et des licenciements. Interrogé sur la tension entre l'artisanat et les affaires, Morhaime a fait valoir que les deux ne s'excluent pas mutuellement mais ont souligné l'importance de permettre de la place à un échec occasionnel dans le développement du jeu.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. «Nous ne sommes certainement pas contre ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial.
Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont largement composés de vétérans de l'AAA, j'ai posé une question en deux parties à Morhaime: quelle a été la plus grande leçon qu'il a enlevée de son temps à Blizzard, à AAA? Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu «itératif».
«Ce n'était jamais linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "D'un autre côté, quelle est la plus grande différence entre la façon dont il travaillait chez Blizzard et comment il fonctionne maintenant? Morhaime a succinctement répondu: Agence.
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.
"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio et de nos chefs de studio et de notre leadership, ils fondent également des membres de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation s'est déplacée vers les nouvelles technologies, en particulier la tension continue de l'industrie des jeux entourant l'IA génératrice. Bien que la technologie soit accueillie par de nombreux joueurs et développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA l'intégrent, discrètement ou ouvertement. Dreamhaven explore prudemment l'idée, a expliqué Morhaime, mais son utilisation s'est limitée à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, pas dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient.En se tournant vers une nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2, j'ai noté que Sunderfolk et Lynked devraient être libérés sur le commutateur, tandis que Mechabellum reste exclusif à la vapeur, et Wildgate n'a pas été annoncé pour le commutateur malgré son déploiement multi-plateforme. Morhaime est resté serré sur les plans de la plate-forme de Wildgate , mais a proposé ses réflexions sur la nouvelle console:
«Je pense que les transitions sur la console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux», a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
Alors que notre discussion touchait à sa fin, j'ai demandé à Morhaime s'il pensait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un «balise pour l'industrie»? Morhaime a répondu qu'il était trop tôt pour le dire. Ils ont encore besoin de publier leurs jeux et d'évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons publier des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.
"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven se consacre à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, espérons-le, que nous espérons qu'il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."